TEORIAS EN EL DEPORTE
Introducción
A lo largo de la evolución del hombre en lo que concierne a la actividad motriz, el ser humano fue creando para su disfrute una serie variada de movimientos de su propio cuerpo y en compañía de elementos naturales como el agua, las montañas, nieve etc. que dieron origen a lo que conocemos hoy como deportes y /o disciplinas deportivas como el Baloncesto, Fútbol, Atletismo etc. sin embargo se dio cuenta que solo con la ejecución del movimiento no bastaba y en consecuencia creó para cada uno de ellos la reglamentación precisa con que se dictan los parámetros del como, cuando y porque se practican hoy los distintos deportes en el mundo.
HISTORIA
El
voleibol a comienzos del siglo veinte fue llamado Mintonette, fue inventado el
9 de febrero 1895 por el profesor de Educación Física, William George Morgan,
en Holyoke, Massachussets, Estados Unidos.
El
objetivo del profesor era de crear un juego de salón similar al baloncesto, que
fuera del gusto de quienes lo practicaban, lo mismo que eliminara el contacto
físico y además que proporcionara movimiento motriz y así atraer muchos jugadores.
Como en los inicios del deporte el balón se volea de un lado para el otro por
encima de una red, fue aconsejado por otro profesor de Springfiel llamado
Alfred t. Halstead para que le cambiara el nombre del deporte al de Voleibol y
así es como lo conocemos en la actualidad.
ÁREA
DE JUEGO.
Dimensiones:
La cancha de juego del deporte del voleibol es un rectángulo que mide 18 metros
de largo por 9 metros de ancho rodeada por una zona libre mínima de 3 metros de
ancho por cada lado.
El eje
de la línea central divide la cancha en dos campos iguales de 9 metros por 9
metros cada uno, que se extiende bajo la red desde una línea lateral a la otra.
La línea de ataque se extiende a 3 metros desde la línea central al campo de
juego, la zona de defensa o zagueros será de 6 metros desde la línea de ataque
a línea de fondo y la zona de saque es una superficie de 9 metros de ancho
detrás de la línea de fondo.
RED Y
POSTES.
Altura
de la red: La red está colocada horizontalmente, sobre la línea central y su
borde superior se encuentra a 2.43 metros para hombres y a 2.24 para las damas,
la red tiene 1 metro de ancho y 9.50 metros de largo con cuadros de 10
centímetros de ancho y largo. Las antenas son 2 varillas flexibles de 1.80 metros
de largo que se colocan a los extremos de la red, 80 centímetros de cada antena
sobresalen y están marcadas con colores visibles estas antenas hacen parte de la red y delimitan
lateralmente el espacio de paso del balón.
Los
postes que sostiene la red serán redondos y se colocan a 1 metro de cada línea
lateral, tienen una altura de 2.55 metros.
CAMPO DE JUEGO
Ancho. 9 metros
6 METROS
ZONA DE ZAGUEROS |
ZONA DE ATAQUE 3 metros |
3 metros ZONA DE ATAQUE
|
ZONA DE ZAGUEROS 6 METROS |
Longitud 18 metros
Largo 9.50 metros
Ancho: 1 metro
Cuadros de 10 centímetros por lado
UBICACIÓN DE LOS JUGADORES DE VOLEIBOL EN EL CAMPO DE JUEGO.
Los
seis (6) jugadores en el deporte del voleibol se distribuyen en el campo de
juego en dos grupos de igual número de miembros en su propio terreno que está
dividido en dos zonas que son: zona de delanteros y zona de defensa también
llamada zona de zagueros, es decir, en cada zona habrá de tres jugadores entre
delanteros y zagueros.
1
6
5
Zaguero
Zaguero
Zaguero derecho
centro
izquierdo |
2
3
4
Delantero
Delantero
Delantero
derecho
centro
izquierdo |
4
3
2 Delantero
Delantero
Delantero izquierdo
centro
derecho |
Zaguero
Zaguero
Zaguero izquierdo
centro
derecho 5
6
1
|
CARACTERÍSTICAS
DEL BALÓN DE JUEGO
El
balón debe ser esférico. hecho con una cubierta de cuero flexible o cueros
sintético, con una cámara de caucho o material similar en su interior. Su color
puede ser uniforme o con colores vistosos que no altere la visual de los
jugadores.
Su circunferencia
es de 65 a 67 centímetros y su peso de 260 a 280 gramos.
Su
presión interior debe ser de 0.40 a 0.45kg/cm2.
EQUIPOS
Composición
de un equipo.
Un
equipo estará compuesto máximo por 12 jugadores, un entrenador, un asistente
del entrenador, un masajista y un médico.
Cada
equipo tiene la opción de registrar de su lista de jugadores, un jugador
especializado en la defensa o "Libero"; este no podrá ser el capitán
del equipo.
Para
empezar el encuentro deberán estar los equipos de seis jugadores cada uno
dispuestos en la cancha, los demás deben estar en el banquillo o en su zona de
calentamiento.
INDUMENTARIA
La
indumentaria de los jugadores consiste en: camiseta, pantalón corto, calcetines
y zapatos deportivos.
El color
y diseño de los uniformes debe ser uniforme para todo el equipo excepto para el
jugador libero.
PASES
TOQUE
DE DEDOS (voleo)
El
pase de dedos es la base del voleibol, ya que en el juego constituye el
elemento principal para la construcción del ataque y por el cual se unen la
fase defensiva y el ataque. El toque de dedos es utilizado principalmente como
pase de colocación, también puede ser usado como primer pase para balones que
vengan del campo contrario con poca fuerza y cuando no se ha podido rematar en
el tercer pase.

TOQUE
DE ANTEBRAZOS
El
toque de antebrazos, es el fundamento más utilizado en el voleibol, en el que
se utiliza los antebrazos para golpear el balón por debajo de éste aprovechando
la fuerza de rebote del balón. Este gesto se usa como acción defensiva y se
realiza generalmente para recepcionar en servicio, un remate o un pase que
viene del campo contrario cundo el balón se encuentra por debajo de la altura
de los hombros del jugador.
REGLA
PARA GANAR UN PUNTO
Siempre
que el equipo cometa una acción contraria a las reglas, o las viole de
algún modo, uno de los árbitros anuncia la falta en el juego. Los árbitros
juzgan la falta y determinan la penalización:
Cuando
el balón toca el espacio de la cancha del equipo contrario.
Cuando
el equipo contrario comete una falta.
Cuando
el equipo contrario recibe un castigo.
Si dos
faltas son cometidas simultáneamente, solo se tiene en cuenta la primera.
Si dos
faltas son cometidas simultáneamente por los dos adversarios, se comete una
doble falta y la jugada se repite.
Si el
equipo que está en servicio gana la jugada, anota un punto y continúa sacando.
Si el
equipo receptor gana la jugada, anota un punto y gana el derecho al saque.
Regla
para ganar un set.
Un set
(excepto el decisivo 5° set) lo gana el equipo que primero anote 25 puntos con
una diferencia mínima de dos puntos. En caso de empate 24 a 24, el juego
continúa hasta que cumpla con la ventaja de dos puntos.
REGLA
PARA GANAR UN PARTIDO
El
partido es ganado por el equipo que gane tres, de 5 sets.
En
caso de empate 2 a 2 sets, el set decisivo (5°) se juega a 15 puntos con dos de
diferencia.
ROTACIÓN
El
orden de rotación es determinado por la formación inicial de los equipos y
controlado con el por el orden del saque y la posición de los jugadores durante
el set.
Se
rota cuando el equipo receptor gane el derecho al saque, sus jugadores rotan
una posición en dirección de las manecillas del reloj; el jugador en posición 2
rota a la posición 1, el jugador de la posición 1 rota a la posición 6 y así
sucesivamente.
SUSTITUCIONES
6
sustituciones es el máximo permitido por equipo y por set, uno o más jugadores
pueden ser sustituidos al mismo tiempo.
Un
jugador de la formación inicial puede salir del juego y reingresar, pero sola
una vez durante el set y sólo a su posición previa en la formación inicial. El jugador
sustituido podrá cambiar por el jugador a quién reemplazó.
JUEGO
CON EL BALÓN DE VOLEIBOL
Cada
equipo debe jugar dentro de su propia área y espacio de juego, el balón puede
ser recuperado más allá de la zona libre.
TOQUES
POR EQUIPO
Cada
equipo tiene derecho a un máximo de tres toques de balón para pasarlo al campo
contrario. Si usa más toques de balón el equipo comete la falta de Cuatro
toques. Los toques del equipo incluyen no solo los toques intencionales del
jugador si no también los contactos no intencionales con el balón.
TOQUES
CONSECUTIVOS
Un
jugador no puede tocar el balón dos veces consecutivas, puede tocar el balón
dos veces, pero alternados, es decir, toca el primer y el tercer golpe.
TOQUES
SIMULTÁNEOS
Dos o
tres jugadores pueden tocar el balón al mismo tiempo, y se cuentan según la
cantidad de jugadores hayan tocado el balón.
Toque
asistido.
Dentro
del área de juego o es permitido que un jugador se apoye en un compañero de
equipo o cualquier estructura u objeto para alcanzar el balón. Sin embargo, un
jugador puede ser detenido o empujado cuando este apunto de tocar la red o
cruzar la línea central que divide a los dos equipos.
FALTAS
EN EL JUEGO DEL BALÓN
1.-
Cuarto toques: un equipo toca el balón cuatro veces antes de devolverlo.
2.-
Toque asistido: un jugador se apoya en el compañero para alcanza el balón.
3.-
Retención: un jugador no golpea el balón limpiamente y el balón es agarrado.
4.-
Doble contacto: un jugador toca el balón dos veces seguidas.
FALTAS
DEL JUGADOR EN LA RED
1.-
Interferencia: Un jugador toca el balón o a un oponente en el espacio
contrario, antes o durante el golpe de ataque del contrario.
2.-
Penetración del espacio: Un jugador penetra dentro del espacio del oponente
debajo de la red interfiriendo con el juego de éste.
3.-
Penetración del campo: Un jugador penetra dentro del espacio del contrario
pasándose de la línea central que divide el campo de juego interfiriendo en el
juego del oponente.
4..-
Toque de red: Un jugador toca la red o la antena durante su acción de jugar el
balón o intentar jugar el balón.
SAQUE
El
saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho,
colocado en la zona de saque, quién golpea el balón con una mano o con un
brazo. Es el elemento técnico con el cual comienza el juego ofensivo de un
equipo
Ejecución
del saque.
El
balón debe ser golpeado con una mano o con cualquier parte del brazo después de
ser lanzado al aire o soltado de la(s) mano(s)
Faltas
cometidas durante el saque.
1.-
viola la orden de saque
2.- no
ejecuta el saque apropiadamente.
3..-
realiza el saque dentro de la cancha o pisa la raya de fondo.
BLOQUEO
Bloqueo
es la acción de los jugadores cercanos a la red para interceptar, por encima
del borde superior de ella, el balón procedente del campo contrario. Solamente
los jugadores delanteros están permitidos de completar en bloqueo.
a.-
intento de bloqueo. es la acción de bloquear sin tocar el balón.
b.-
bloqueo completado. un bloqueo se completa cuando el balón es tocado por el
bloqueador.
c.-
bloqueo colectivo. es ejecutado por dos o tres jugadores colocados uno cerca
del otro y se completa cuando uno de ellos toca el balón.
BLOQUEO
Y TOQUES DEL EQUIPO
Un toque
de bloqueo no cuenta como toque del equipo, por consiguiente, después de un
toque de bloqueo, el equipo tiene derecho a tres toques para regresar el balón.
El
primer golpe después del bloqueo puede realizarlo cualquier jugador, incluso
aquel que ha tocado el balón durante el bloqueo.
Está
prohibido bloquear el saque del adversario.
DEMORAS
EN EL JUEGO DE VOLEIBOL
Una
situación impropia de un equipo que difiera la reanudación del juego es una
demora e incluye:
·
demorar una
sustitución
·
prolongar
interrupciones, después de haberse ordenado la reanudación del partido
·
solicitar una
sustitución ilegal
·
demorar el juego
por un miembro del equipo.
La
penalización máxima por demora será la pérdida del rally
INTERVALOS
Y CAMBIOS DE CANCHA
Todos
los intervalos entre sets duran tres minutos, durante este tiempo se realiza el
cambio de cancha y se registra la formación de los equipos en la hoja de
anotación. El intervalo entre el segundo y el tercer set puede extenderse hasta
10 minutos.
CAMBIO
DE CANCHA
Después
de cada set, los equipos cambian de cancha, (pasan de un lado a otro) con la
excepción del set decisivo, los demás miembros del equipo también cambian de
banca.
CONDUCTAS
INCORRECTAS QUE SUPONEN SANCIONES
La
conducta incorrecta por pare de un miembro de un equipo con los oficiales,
oponentes, compañeros de equipo o espectadores es clasificada de acuerdo a la
seriedad de la ofensa en:
·
Conducta grosera:
acción contraria a las buenas costumbres, principios morales o expresar
desprecio.
·
Conducta ofensiva:
gestos o palabras difamatorias o insultantes.
·
Agresión: ataque fisco
o intento de agresión
·
Conducta
antideportiva: discusiones, intimidación o acciones tendientes a demorar el
juego.
ESCALA
DE SANCIONES
1.-
Penalización
La
primera conducta grosera en el partido por cualquier miembro de un equipo se sanciona
con la perdida de la jugada.
2.-
Expulsión
La
primera conducta ofensiva en el partido por cualquier miembro de un equipo se
sanciona con la expulsión.
CUERPO
ARBITRAL Y PROCEDIMIENTOS
COMPOSICIÓN
El
cuerpo arbitral para un partido se compone de los oficiales:
1.
El primer
árbitro
2.
El segundo árbitro
3.
El anotador
4.
Cuatro o dos
jueces de línea.
Solo
el primer y el segundo árbitro pueden hacer sonar el silbato durante el juego.
El
primer árbitro hace sonar el silbato y hace la señal para efectuar el saque que
inicia la jugada
Si la
falta es pitada por el primer árbitro, indicará:
·
el equipo que saca
·
la naturaleza de
la falta
·
el jugador que
cometió la falta. el segundo árbitro repetirá las señales de mano hechas por el
primer árbitro.
Si la
falta es pitada por el segundo árbitro indicará:
·
la naturaleza de
la falta
·
el jugador en
falta
·
el equipo que va a
sacar, siguiendo al primer árbitro repitiendo las señales de éste.
En
caso de doble falta, ambos árbitros indicarán:
·
la naturaleza de
la falta
·
los jugadores en
falta
·
el equipo que
sacará, como ordene el primer árbitro.
El
primer árbitro lleva a cabo sus funciones sentado o de pie en una plataforma
colocada en uno de los extremos de la red, dirigirá el partido de principio a
fin y sus decisiones son definitivas, tendrá la autoridad de revocar las
decisiones de los demás oficiales si juzga que son equivocadas.
Además,
el primer árbitro deberá:
·
inspeccionar las
condiciones del área de juego, el balón y el resto de equipamiento
·
realiza el sorteo
con los capitanes: cancha y saque
·
controla el
calentamiento de los equipos
·
amonesta a los
jugadores
·
sancionar las
faltas
Al
final del partido firma el acta de juego.
Segundo
árbitro.
El
segundo árbitro lleva a cabo sus funciones de pie ante el poste, fuera del
campo en el lado opuesto y de frente al primer árbitro.
Es el
asistente del primer árbitro. Si el primer árbitro no fuera capaz de continuar
oficiando el partido el segundo árbitro puede reemplazarlo.
El
segundo árbitro supervisa el trabajo del anotador, controla los miembros de los
equipos en los banquillos e informa al primer árbitro.
El
segundo árbitro controla las condiciones de suelo, principalmente en la zona de
frente, controla los tiempos de descanso y sustituciones.
Anotador.
El
anotador desempeña sus funciones sentado en la mesa del anotador en el lado
opuesto y de frente al primer árbitro.
El
anotador rellena el acta de juego en cooperación con el segundo árbitro.
Registra
los datos del partido y de los equipos, registra la formación inicial de cada
equipo tomando las hojas de rotación.
Registra
el nombre y número del líbero
Registra
los puntos de cada jugador y equipo, controla el orden de saque indicándole al
primer arbitro el error después del saque.
Anuncia
a los árbitros el final de los sets, el comienzo y final de los tiempos de
descanso y la consecución del punto 8 en el set decisivo.
Registra
cualquier sanción, registra el resultado final.
JUECES
DE LÍNEA
Si se
utiliza sólo dos jueces de línea, se colocan en las esquinas del campo más
próximas al lado derecho de cada árbitro, diagonalmente a entre 1 y 2 metros de
la esquina, controlan tanto la línea de fondo como la línea lateral de su lado.
Los
jueces de línea realizan sus funciones usando un banderín, señalando los
balones dentro y fuera del campo cada vez que el balón cae cerca de sus líneas,
cuando el balón toca la antena, cruza la red por fuera del espacio de paso,
señalan las faltas de pie del sacador.
SEÑALES
OFICIALES
Los
árbitros y jueces de línea deben usar las señales oficiales para indicar la
naturaleza de la falta cometida y el propósito de las interrupciones
autorizadas.
La
señal se sostiene durante unos instantes y si es a una mano, ésta debe ser la
mano del lado del equipo en falta o que ha hecho la solicitud, señalando a
demás el jugador que cometió la falta. El árbitro termina su señal indicando al
equipo que saca.
Señales oficiales (tomado de Pixabay.com)
DEPORTE
DEL BALONCESTO
DEFINICIÓN
DE BALONCESTO
El deporte del baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco
jugadores cada uno, donde el objetivo es introducir el balón dentro de la
canasta del adversario e impedir que éste haga lo mismo a su cesta.
HISTORIA
En la historia reciente del deporte del baloncesto, se afirma que creado
el 17 de diciembre de 1891, el colegio
de la Young Men Christian Association (Asociación Cristiana de Jóvenes)
en la ciudad de Sprinfiel en el estado de Massachusetts, Estados Unidos de
Norte América, cuando el profesor de Educación Física de nacionalidad
Canadiense, señor: James Naismith, preocupado por crear un deporte que se
pudiera jugar no solo en las estaciones donde el clima no fuera un obstáculo,
sino que independientemente de cualquier estación climatológica se jugara
sin problema alguno; decidió que el juego se realizara con las manos
y que su objetivo era de introducir el balón en en cesto del cual se
deriva su nombre. A demás de observar las condiciones atléticas de sus
estudiantes, reglas y normas de otros deportes, se fue creando lo que en la
actualidad se conoce como el deporte del Baloncesto, creando una serie de
requisitos que debería tener el nuevo deporte:
·
Gusto por el
balón.
·
Facilidad en el
aprendizaje.
·
Posibilidad de ser
jugado e cualquier terreno y espacio
·
Frecuente juego en
las áreas.
·
Equilibrio entre
el ataque y la defensa para mantener siempre el interés.
·
Eliminación de
contactos violentos y agresivos entre los jugadores.
·
El balón fuera
esférico, grande, ligero y jugado con las manos.
·
Cualquier jugador
puede ubicarse en el terreno donde más se acomode.
·
No podrá retener
el balón y correr con el sostenido
·
La meta será
elevada, horizontal y de dimensiones adecuadas para que haya más destreza que
fuerza
·
En los inicios los
equipos jugaban con nueve (9) jugadores cada uno.
Durante
el transcurso de los años, las reglas, las formas y las maneras de juego han
sufrido grandes transformaciones para hacer que el baloncesto sea hoy en día
uno de los deportes más atractivos y de mayor auge a nivel mundial.
DIMENSIONES
DEL TERRENO DE JUEGO.
El terreno de juego será una superficie rectangular, plana, dura y libre
de obstáculos. para competiciones FIBA y en las canchas de construcción nuevas,
las dimensiones son de 28 metros de largo por 15 de ancho y unas dimensiones
mínimas de 26 metros de largo por 14 metros de ancho.
El terreno de juego estará hecho de madera, cemento, delimitado por unas
líneas de demarcación de 5 centímetros de anchura.
TECHO
La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser como mínimo de
siete (7) metros.
ILUMINACIÓN
Debe estar iluminada uniformemente de tal manera que no interfiera la
visión y de los árbitros, jugadores.
LÍNEAS
Las líneas
deberán ser trazadas del mismo color (blanco) con cinco (5) centímetros de
anchura, para ser visibles a jugadores y árbitros.
El
terreno de juego deberá estar al menos a dos (2) metros de obstáculos,
incluyendo las bancas de los equipos.
Líneas
de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres.
La
línea de tiros libres estará trazada paralela a cada línea de fondo, el borde
exterior de esta línea estará a 5,58 metros del borde interior de la línea de
fondo y tendrá una longitud de 3,60 metros como diámetro total de uno de los
círculos; su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de
las dos líneas de fondo.
Las
áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados
por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de
las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a tres (3) metros de los
centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros
libres.
Los
pasillos de tiros libres son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de
juego por semicírculos con un radio de 1,80 metros y el centro situado en el
punto medio de las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares
con una línea discontinua en el interior de las áreas restringidas. Los
espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres pueden ser
ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres.
CÍRCULO
CENTRAL
El círculo central debe estar trazado en el campo de juego con un radio
de 1,80 metros, y con diámetro total de 3,60 metros
ZONA
DE CANASTA DE TRES PUNTOS
La zona de canasta de tres puntos es todo el espacio de juego excepto el
área próxima a la canasta; esta incluye dos líneas paralelas que parten de la
línea de fondo a 6,75 metros del punto del suelo situado debajo del centro
exacto de la canasta de los adversarios, la distancia de este punto al borde
del centro de la línea de fondo es de 1,575 metros.
ZONAS
DE LOS BANCOS DE LOS EQUIPOS
Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del campo
de juego en el mismo lado que la mesa de los anotadores a cinco (5) metros
línea central y a dos (2) metros del campo de juego.
TABLEROS
Y SOPORTES
Los
tableros deben estar fabricados de un material duro y resistente al uso de los
jugadores y del balón, si no fuesen de un material transparente deberán
pintarse de blanco.
Las
dimensiones de los tableros serán de 1,80 metros + (3 cm) en
horizontal y de 1,05 metros + (2 cm) en la vertical con el borde inferior
del tablero a 2,90 metros del suelo.
CANASTAS
La
canastas o aros, están construidas de acero y sostenidas de ellas unas redes
con material de sintético u algodón.
El
diámetro del aro será de 45 centímetros pintado de color naranja, su borde
superior se situará a 3,03 metros del suelo y el borde interior del aro se
hallará a 15 centímetros del tablero
La red
debe estar sujeta alrededor del aro con una longitud de 40 a 45 centímetros de
color blanco.
BALÓN
El
balón de baloncesto debe ser esférico y de un color naranja homologado con ocho
(8) sectores de forma tradicional y juntas negras. La superficie exterior será
de cuero, caucho o de material sintético.
Se
inflará con una presión de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie
del campo de juego desde una altura aproximada de 1,80 metros, este rebote
hasta una altura aproximada no menos de 1,20 metros y no más de 1,40 metros.
El
balón de baloncesto no tendrá menos de 74,9 centímetros ni más de 78
centímetros de circunferencia, o que es igual a la talla siete (7); no pesará
menos de 567 gramos ni más de 650 gramos.
EQUIPOS
·
Cada equipo se
compone de 10 integrantes facultados para jugar.
·
Un entrenador y/o
ayudante del entrenador
·
Un capitán, que
debe ser uno de los miembros del equipo facultado para jugar
·
Un máximo de cinco
(5) acompañantes de equipo con roles específicos
CAPITÁN
El
capitán es un jugador que representa su equipo en el campo de juego. Puede
dirigirse a los árbitros, durante el partido para obtener información de manera
educada y solo cuando el balón este muerto y el reloj del partido detenido.
ENTRENADORES
El
entrenador o ayudante del entrenador son los únicos representantes del equipo
que pueden dirigirse a los árbitros de mesa, para obtener información de manera
educada solamente cuando el balón este muero y el reloj del partido se
encuentre detenido.
UNIFORMES
El
uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de:
·
Camiseta de un
mismo color, con su correspondiente número en el dorso, que lo identifica como
jugador activo.
·
Pantalón corto de
un mismo color o pudiendo ser de otro color al de las camisetas.
·
Calcetines que
cubran completamente los tobillos del mismo color al de la camiseta o pantalón.
·
La camiseta debe
ir lucida por dentro del pantalón durante el juego.
·
La numeración de
las camisetas deberá claramente visibles a la vista de los jueces, tendrán
como mínimo 20 centímetros de altura en el dorso y 10 centímetros de altura del
pecho. Los jugadores del mismo equipo no podrán llevar números duplicados
Los árbitros no permitirán objetos a los jugadores que puedan causar
lesión o daño a otros jugadores, al mismo tiempo que no se permiten el uso de
las uñas largas
REGLAS
DE JUEGO
En el
baloncesto, el balón solamente se juega con las manos.
Correr
con el balón sostenido en las manos, golpearlo con los pies o bloquearlo con
cualquier parte de las piernas deliberadamente o golpearlo con los puños
constituye una violación.
CESTO
Y SU VALOR
Se
convierte un cesto cuando un balón vivo entra en la canasta por arriba y
permanece en ella o la atraviesa.
El
balón se considera dentro de la canasta, incluso cuando la parte más
insignificante del balón está dentro del aro y por debajo del nivel da la parte
superior de la canasta.
Se
concede un cesto de la siguiente manera:
·
Un cesto desde un
tiro libre vale un (1) punto
·
Un cesto desde la
zona de de tiro de dos puntos del campo de juego vale dos (2) puntos.
·
Un cesto desde la
zona de tiro de tres puntos del terreno de juego vale tres (3) puntos.
Si un
jugador accidentalmente convierte un lanzamiento en su propia canasta, los
puntos se anotarán como si los hubiera hecho el capitán del equipo adversario y
si este en intencional se produce una violación y el cesto no es válido.

TIEMPO
MUERTO REGISTRADO
El
tiempo muerto registrado es una interrupción del partido a petición del
entrenador o del ayudante del entrenador. Cada tiempo muerto durará un (1)
minuto.
Un tiempo muerto registrado puede ser concedido a cada uno de los equipos,
durante los tres primeros periodos, dos tiempos muertos durante el cuarto
periodo y uno durante cada periodo extra.
El
tiempo muerto comenzará cuando un árbitro haga sonar su silbato y realice la
señal de tiempo muerto.
TIEMPO
DE JUEGO
El
partido se compone de cuatro (4) periodos de diez (10) minutos cada uno, habrá
intervalos de dos (2) minutos entre el primer y el segundo periodo, entre el
tercer y el cuarto periodo y antes de cada periodo extra. Habrá un intervalo en
la mitad del juego de quince (15) minutos.
Si el
tanteo acaba en empate al final del tiempo de juego del cuarto periodo, el
juego continuará con periodo extra de cinco (5) minutos o cuantos periodos
extra de cinco (5) minutos sean necesarios para acabar el empate.
En
todos los periodos extra los equipos seguirán jugando hacia las mismas canastas
del tercer y cuarto periodo.
INICIO
DEL PARTIDO
Para
todos los juegos, el equipo nombrado en primer lugar en los programas oficiará
de local, tendrá la opción de elegir la canasta y el banquillo de equipo.
Los equipos
intercambiarán las canastas en el tercer periodo de juego.
El
juego inicia oficialmente con un salto entre dos en el círculo central del
campo de juego, cuando es palmeado legalmente por un jugador.
ESTADO
DEL BALÓN
El
balón puede estar vivo cuando:
·
Durante el salto
entre dos el balón es palmeado legalmente por un jugador.
·
Durante un tiro
libre, un saque el árbitro lo pone a disposición del jugador para que realice
la acción.
El
balón puede estar muerto cuando:
·
Un tiro a cesto o
un tiro libre se convierte.
·
Suena el silbato
de un árbitro mientras el balón está vivo.
·
Suena la señal de
final de un tiempo, o periodo extra, o dispositivo de los 24 segundos.
SALTO
ENTRE DOS
Se
produce un salto entre dos cuando el árbitro lanza el balón entre dos jugadores
adversarios, en cualquier círculo del terreno de juego.
Se
dará al inicio del partido y en el círculo central del campo entre dos
jugadores adversarios.
Cada
saltador estará de pie, con los pies dentro del semicírculo más próximo a su
canasta, con un pie cercano a la línea central del círculo.
El
árbitro lanzará el balón hacia arriba en la vertical, entre los saltadores
hasta una altura mayor que la que pueden alcanzar cualquiera de los saltadores;
el balón deberá ser palmeado por uno de los saltadores más no tocarlo dos veces
ni tomar el balón en sus manos.
El
resto de los jugadores no pueden tener ninguna parte del cuerpo en contacto con
la línea que delimita el círculo, los jugadores de un mismo equipo pueden
ocupar cualquier espacio en el campo de juego.
SAQUES
El
jugador que va a realizar un saque permanecerá fuera del campo de juego, en el
punto más próximo a juicio del árbitro, al lugar en el que se produjo la
infracción o se detuvo el juego.
El
jugador que realice el saque:
·
No pisará el
terreno antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza,
·
No tocará el balón
dentro del terreno de juego antes de que otro lo toque.
·
No tardará más de
cinco (5) segundos en lanzar el balón.
·
Se podrá mover
hacia atrás, perpendicularmente a la línea tanto como las circunstancias lo
permitan.
SUSTITUCIONES
Durante
el tiempo de juego debe haber sobre la cancha cinco (5) jugadores de cada
equipo que podrán ser sustituidos; un jugador sustituto se convierte en jugador
de campo cuando el árbitro hace la señal para autorizar su entrada en el
terreno de juego.
Una
sustitución realiza cuando: el balón queda muerto y el reloj detenido y los
árbitros autorizan la señal de sustitución.
Las
sustituciones se realizarán tan rápido sea posible, si se solicita una
sustitución durante un tiempo muerto registrado el sustituto debe presentarse
al anotador antes de incorporarse al juego.
VIOLACIONES
Una
violación es una infracción a las reglas.
Cuando
se sanciona una violación, los árbitros en cada situación considerarán y sopesarán
principios fundamentales como estos:
·
El espíritu e
intensión d de las reglas y la necesidad de respetar la integridad del juego.
·
Consistencia al
aplicar el sentido común en cada partido, teniendo en cuenta el talento de los jugadores,
su actitud y conducta durante el juego.
·
Consistencia en
mantener un equilibrio entre el control del partido y el juego fluido
presintiendo lo que los jugadores intentan hacer y sancionando lo que no es
correcto.
La
penalización será de en un saque desde el punto más próximo a aquel en el que
cometió la falta a excepción de alguna falta bajo el tablero, que de para uno o
dos tiros libres.
REGATE
Un
regate comienza cuando un jugador, habiendo obtenido control de un balón vivo
en el campo de juego, lo lanza, palmea, rueda o lo bota en el terreno de juego
y lo vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador, el regate se completa en
el momento en que el jugador toca el balón simultáneamente con ambas manos o
permite que este descanse en una de sus manos o en las dos.
AVANCE
ILEGAL
Avance
ilegal es el movimiento ilegal de uno o ambos pies en cualquier dirección,
mientras se sostiene el balón vivo en el terreno de juego.
Se
produce un pivote cuando el jugador que sostiene el balón vivo da uno o más pasos
en cualquier dirección con el mismo pie mientras que el otro pie, denominado
"pie de pivote" permanece en el mismo punto en el suelo.
Un
jugador que caiga, se tumbe o se sienta en el suelo, no podrá incorporarse con
el balón en su dominio, deberá antes entregarlo, lanzarlo de sus manos.
REGLA
DE LOS TRES SEGUNDOS
Un
jugador no debe permanecer en el área restringida de su adversario durante más
de tres (3) segundos consecutivos mientras su equipo tenga el control de un
balón vivo en el campo de juego y el reloj está en marcha.
Se le
permitirá al jugador realizar un intento de abandonar el área restringida,
permanecer en el área restringida mientras él o uno de sus compañeros de equipo
está en acción de tiro y el balón sale o acaba de salir de sus manos, para un
tiro a la casta y después de haber estado en el área restringida durante menos
de tres segundos realice un regate para lanzar al aro.
JUGADOR
ESTRECHAMENTE MARCADO
Un jugador
estrechamente marcado deberá pasar, lanzar o botar el balón en menos de cinco
(5) segundos
REGLA
DE LOS OCHO SEGUNDOS
Cuando
un jugador obtiene el control del balón vivo en su pista trasera, su equipo debe
hacer que el balón pase a la pista delantera antes de los ocho (8) segundos.
Pista
trasera de un equipo es toda aquella que está de la mitad del campo hasta su
propia canasta y línea de fondo.
El
balón pasa a la pista delantera de un equipo cuando el balón toca la pista
delantera, toca un jugador o un árbitro que tiene parte de su cuerpo en
contacto con la pista delantera.
REGLA
DE LOS VEINTICUATRO SEGUNDOS
Cuando
un jugador obtiene el control de balón vivo en el campo de juego debe realizar
un lanzamiento a la canasta antes de veinticuatro (24) segundos.
BALÓN
DEVUELTO A LA PISTA TRASERA.
El
balón pasa a la pista trasera de un equipo cuando toca la pista trasera o toca
a un jugador o árbitro que tiene parte de cuerpo en contacto con la pista
trasera.
Se
considera que el balón ha vuelto a la pista trasera cuando un jugador del
equipo con control de balón estando en la pista delantera le realiza un pase a
un compañero que está en su pista trasera o parte de su cuerpo en contacto con
la pista trasera.
Esta
restricción se aplica a todas las situaciones que se produzcan en la pista
delantera de un equipo, incluyendo los saques. a excepción de los saques desde
el punto medio de la línea lateral.
PRINCIPIO
DE CILINDRO
El
principio de cilindro se define como el espacio dentro de un cilindro
imaginario, ocupado por un jugador en el suelo, esto incluye el espacio situado
por encima del jugador y está limitado por:
·
La parte delantera
de las palmas de las manos, la parte trasera de los glúteos y los laterales en
la parte exterior de los brazos y de las piernas.
Las
manos y los brazos podrán estar extendidos enfrente del torso, no más allá de
la posición de los pies con los brazos doblados en los codos, de modo que los
antebrazos y las manos estén levantados. La distancia entre los pies, será
proporcional a la altura del jugador.
PRINCIPIO
DE VERTICALIDAD
En el
terreno de juego, cada jugador tiene derecho a ocupar cualquier posición
(cilindro) de la cancha que no esté ocupado todavía por un adversario; este
principio protege el espacio que ocupa el jugador cuando está en contacto con
el suelo y el espacio situado por encima del él cuando salta verticalmente
dentro del cilindro.
PANTALLA:
LEGAL E ILEGAL
Se
produce una pantalla cuando un jugador intenta retrasar o evitar que un
contrario que no tiene control de balón vivo alcance el lugar que desea, dentro
del terreno de juego.
Se
produce una pantalla legal cuando el jugador que realiza la pantalla al
adversario está inmóvil o estacionario (dentro de su cilindro) cuando tiene
lugar el contacto; teniendo ambos pies en el suelo.
Se
produce una pantalla ilegal cuando el jugador que realiza la pantalla al
adversario, se está moviendo cuando tiene lugar el contacto y no ha concedido
la distancia suficiente al establecer la pantalla fuera del campo de visión de
un adversario estacionario cuando tiene lugar e contacto.
El
jugador que sufre una pantalla legal es responsable de cualquier contacto con
el jugador que ha establecido la pantalla.
BLOQUEO
El
jugador que intenta realizar una pantalla comete una falta de bloqueo si se produce
algún contacto mientras se desplaza y su adversario está estacionario o
alejándose de él.
Si un
jugador se despreocupa del balón, encara a un adversario y cambia de posición a
medida que lo hace el contrario, será el principal responsable de cualquier
contacto que se produzca, a menos que intervengan otros factores antideportivos
deliberados a cargo del jugador que sufre la pantalla.
FALTAS
Una
falta es una infracción de las reglas que implican el contacto personal con un
adversario y/o una conducta antideportiva.
Al
determinar se debe sancionar un contacto físico los árbitros deberán considerar
unos principios fundamentales del juego como son:
·
El espíritu e
intensión d de las reglas y la necesidad de respetar la integridad del juego.
·
Consistencia al
aplicar el sentido común en cada partido, teniendo en cuenta el talento de los
jugadores, su actitud y conducta durante el juego.
·
Consistencia en
mantener un equilibrio entre el control del partido y el juego fluido
presintiendo lo que los jugadores intentan hacer y sancionando lo que no es
correcto.
Falta Personal
Una
falta personal de un jugador es aquella que implica un contacto con adversario,
esté le balón vivo o muerto. Un jugador no debe:
·
Agarrar
·
empujar
·
bloquear
·
cargar
·
zancadillear
·
No debe impedir el
avance de un adversario extendiendo la mano, el codo, el cuerpo, la cadera, la
pierna, la rodilla o el pie ni doblar su cuerpo en una posición anormal ni debe
incurrir en juego brusco o violento.
Penalización
En
todos los casos se anotará en el acta de juego una falta personal al infractor.
Si la
falta se comete contra un jugador que no está en acción de tiro, se reanudará
el juego mediante un saque del equipo víctima de la acción, desde el punto
exterior del campo de juego lo más próximo al lugar donde se cometió la
infracción. Uno de los árbitros debe entregar el balón al jugador que va a realizar
el saque, pasárselo o ponerlo a su disposición.
Si el
equipo infractor está en penalización de la quinta falta acumulada por equipo,
se aplicará con tiro libre cada vez que cometa una falta.
Si la
falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro y este lo
convierte será válido y se concede un tiro (1) libre.
Si el
lanzamiento a la canasta de dos puntos no se convierte se concederán dos (2)
tiros libres.
Si el
lanzamiento a la canasta de tres (3) no se convierte se concederán tres (3)
tiros libres.
Falta
antideportiva.
Una falta
antideportiva es una infracción personal cometida por un jugador que, a juicio
del árbitro, un jugador no realiza un intento legítimo de jugar el balón dentro
del espíritu y la intención de las reglas.
Para
juzgar si una falta es antideportiva los jueces deben aplica los siguientes
principios:
·
Si un jugador no
realiza ningún intento por jugar el balón y ocurre el contacto, la falta es
antideportiva.
·
Si en un esfuerzo
por jugar el baló, el jugador provoca un contacto excesivo o violento, la falta
se considera antideportiva.
·
Si un jugador
empuja, agarra, golpea, pega una patada deliberadamente a un jugador adversario
comete una falta antideportiva.
El
jugador que cometa repetidamente faltas antideportivas debe ser descalificado
(expulsión).
Penalización.
Se le
anotará una falta antideportiva al infractor en el acta de juego. Se concederá(n)
tiro(s) libre(s) a favor de los oponentes, seguido de posesión de balón en la línea
central por las laterales. El número de tiros libres será el siguiente:
·
Si se comete la
falta contra un jugador que no está en acción de tiro, se concederán dos (29
tiros libres.
·
Si se comete la
infracción contra un jugador que está en acción de tiro, el cesto si se consigue,
será válido y se concederá un 81) tiro libre adicional.
·
Si se comete la
falta contra un jugador en acción de tiro que no consigue encestar, se le
concederán dos (2) o tres (3) tiros libres, según el lugar desde el que se
realizó el lanzamiento.
Falta
descalificante.
Cualquier
infracción flagrantemente antideportiva de un jugador, sustituto, entrenador,
ayudante de entrenador o acompañante de equipo es una falta descalificante.
(expulsión)
Penalización.
Se le
anotará la falta descalificante el infractor. Saldrá del juego a su camerino
donde permanecerá por el resto del partido.
Se
concederán tiros libres, seguido de posesión de balón al equipo no infractor
desde la línea central por la lateral. El número de tiros libres será del mismo
modo que para una falta antideportiva.
Falta técnica de
un jugador.
La
falta técnica de un jugador es aquella que no implica contacto físico con un
jugador adversario.
Se
comete una falta técnica cuando un jugador hace caso omiso de ls advertencias de
los árbitros o hace uso de artimañas como:
·
Tocar o dirigirse
a los jueces o adversarios irrespetuosamente.
·
Utilizar un
lenguaje o realizar gestos que puedan ofender o incitar a los espectadores.
·
Salir del juego
sin autorización de los árbitros.
·
Retrasar el juego
evitando que el saque se realice con rapidez.
Penalización.
Se le
anotará una falta técnica al infractor en el acta de juego.
Se
concederá un (1) tiro libre a los adversarios, seguido de posesión de balón en
la línea central por la lateral.
Falta técnica de
entrenadores, sustitutos y acompañantes del equipo.
El
entrenador, el ayudante de entrenador, los sustitutos y acompañantes de equipo,
no deben dirigirse ni tocar irrespetuosamente a los árbitros, comisarios,
oficiales de mesa ni a los adversarios.
Penalización.
·
Se le anotará una
falta técnica al entrenador.
·
Se le concederán
dos (2) tiros libres a los adversarios, seguido de posesión de balón, en la línea
central por la lateral.
Se
pueden señalar faltas técnicas durante un intervalo de juego:
·
Si la falta
técnica se le señala a un jugador dispuesto a jugar se le anota al jugador del
equipo y la penalización de dos (2) tiros libres para los adversarios y contará
como falta de equipo.
·
Si es para el
entrenador, el ayudante del entrenador, o acompañante de equipo de le anotará
al entrenador y la penalización será de dos (2) tiros libres para los
adversarios.
Doble falta.
La
doble falta es una situación en la que dos jugadores adversarios cometen
faltas por contacto, el uno contra el otro, aproximadamente al mismo tiempo.
Penalización.
Se
anota una falta personal a cada jugador infractor.
Si se
consigue un cesto válido al mismo tiempo, el balón se concederá a los
adversarios del equipo que haya conseguido el cesto, desde la línea de fondo.
Si un
equipo tuviera el control del balón o el derecho al balón, el balón se
concederá a este equipo desde el saque lateral más próximo a la jugada.
DISPOSICIONES
GENERALES
Cada
árbitro tiene la autoridad de señalar las faltas de manera independiente en
cualquier momento del juego, esté el balón vivo o muerto. Se puede señalar
cualquier número de faltas a un equipo a los dos, independientemente de la
penalización.
Faltas por
Jugador.
El
jugador que haya cometido cinco (5) faltas, tanto personales como técnicas,
será informado del hecho y deberá abandonar el partido inmediatamente. Será
sustituido antes de 30 segundos. La falta cometida por un jugador que hayan
cometido anteriormente su quinta 5a falta, se le cargarán al entrenador.
Faltas por Equipo.
Un
equipo se encuentra en situación de penalización de faltas personales, técnicas
por equipo, cuando se hayan cometido cuatro (4) faltas de equipo en un periodo.
Cuando
un equipo se encuentra en una situación de penalización de faltas por equipo,
todas las faltas personales siguientes de sus jugadores, cometidas sobre un
jugador que no esté en acción de tiro, se penalizarán con dos (2) tiros libres,
en lugar de posesión de balón para un saque.
Si una
falta personal es cometida por un jugador del equipo que tiene el control de
balón vivo o del equipo que tiene el derecho al saque, dicha falta no será
penalizada con dos tiros libres.
Tiros Libres.
Un
tiro libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga un (1)
punto sin oposición, desde una posición situada detrás de la línea de tiros
libres y dentro del semicírculo.
El o
los tiros libres será cobrado por el jugados a quién se le ha hecho la falta.
Cuando
se señala una falta técnica los tiros libres pueden lanzarlos cualquier jugador
adversarios designado por su capitán.
Los jugadores en
los pasillos de tiros libres.
Un
máximo de cinco (5) jugadores: tres defensores y dos atacantes, pueden ocupar
las posiciones en los pasillos de tiros libres.
La
primera posición del pasillo a cada lado del área restringida, sólo puede ser
ocupada por los adversarios del equipo lanzador de los tiros libres. Los demás
ocuparán de modo alternativo las posiciones a las que tengan derecho.
No
entrarán en el área restringida, ni en la zona neutra ni abandonarán su
posición en el pasillo de tiros libres hasta que el balón haya salido de las
manos del lanzador de tiros libres.
No
tocarán el balón en su trayectoria hacia la canasta antes que toque el aro o
resulta evidente que no lo tocará.
No
tocarán la canasta ni el tablero mientras el balón esté en contacto con el aro.
Una
vez que el balón este vivo para un tiro libre, no se moverán de las posiciones
que hayan establecido hasta que el balón haya salido de las manos del lanzador
de tiros libres.
LOS
ÁRBITROS, OFICIALES DE MESA
Facultades.
Los
árbitros son: Un árbitro, principal y un árbitro auxiliar. Ellos serán
asistidos por los oficiales de mesa y por un comisario, si lo hubiere.
Los
oficiales de mesa serán: el anotador, el ayudante del anotador, el
cronometrador y el operario de 24 segundos.
Puede
estar presente un comisario. Se sentará entre el el anotador y el
cronometrador, su función durante el juego será principalmente en supervisar la
labor de los oficiales de mesa y en ayudar a los árbitros en cualquier
situación deportiva que se presente.
El
uniforme de los árbitros consistirá en una camiseta gris, pantalón largo negro,
calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras.
Árbitro principal.
Deberes y derechos.
·
Inspeccionará y
aprobará todo el equipamiento que se utilizará durante el juego.
·
Designará el reloj
oficial del partido, el dispositivo de 24 segundos y el cronometro y recocerá a
los oficiales de mesa, como tales.
·
No permitirá que
los jugadores utilicen objetos que puedan causar lesiones.
·
Administrará el
salto entre dos en el círculo central para el comienzo del partido.
·
Tendrá la
autoridad para detener el juego cuando sea meritorio.
·
Examinará las
actas en cada periodo y de cada periodo extra si lo hubiera, y siempre que lo
considere necesario para aprobar el tanteo de puntos y canastas.
·
Tomará la decisión
final siempre y cuando sea necesario, podrá consultar al árbitro auxiliar y
oficiales de mesa.
Los
árbitros tienen la autoridad para tomar decisiones sobre las infracciones de
las reglas cometidas, tanto en interior como en exterior de las líneas de
demarcación del terreno de juego. Esta autoridad tendrá efecto cuando lleguen
el campo de juego, que será veinte (20) minutos antes del inicio del partido y
terminará con el final del juego con la aprobación y firma del acta del partido
a cargo de los responsables del juego.
Ninguno
de os árbitros tiene la autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas
por el otro dentro de los límites de sus respectivas obligaciones.
Cuando
se comete una falta, el árbitro debe hacer sonar su silbato y simultáneamente
realizará la señal para la parada del reloj, lo que hace que el balón quede
muerto, determinar qué tipo de falta es y señalar al infractor gestionando el
número de la camiseta dirigiéndose a la mesa de anotación.
Lesiones de
árbitro.
Si un
árbitro se lesiona o por cualquier otra razón no puede seguir ejerciendo sus
obligaciones antes de que transcurra diez (10) minutos desde el incidente, el
juego se reanudará, solo con el otro árbitro auxiliar hasta el final del
partido.
El anotador y el
ayudante del anotador.
El
anotador utilizará el acta oficial del partido para:
·
Guardar un
registro de los nombres, números de los jugadores que han de iniciar el juego y
de todos los sustitutos que participen en el.
·
Guardar un resumen
arrastrado de los puntos marcados y un registro de los cestos de campo y de los
tiros libres convertidos.
·
Registrar los
diferentes tipos de infracciones a cada jugador y advertir a los árbitros
cuando se señale la falta número 5a de un jugador y las faltas técnicas a cada
entrenador y advertir a los árbitros cuando un entrenador sea descalificado y
deba abandonar el partido.
·
También notificará
los tiempos muertos solicitados,
·
Indicará el número
de faltas cometidas por cada jugador, levantando de una manera visible el
indicador de faltas con la cifra correspondiente al número de faltas cometidas
por ese jugador.
·
Colocará el
marcador se faltas por equipo en la mesa de anotación una vez que el balón este
vivo después de la cuarta falta de equipo, personal o técnica.
·
Efectuará las
sustituciones
·
Hará sonar su
señal sólo cuando el balón este muerto y antes de que el balón vuelva a estar vivo
El
ayudante del anotador manejará el marcador y ayudará al anotador.
El cronometrador.
El
cronometrador estará provisto de un reloj de partido y un cronómetro y:
·
Debe guardar un
registro de tiempo de juego y del tiempo de detención.
·
Avisará a los equipos
y a los árbitros con antelación el inicio del primer y tercer periodo de juego.
·
Su señal hace que
el balón quede muerto y el reloj del partido se detenga, sin embargo, la señal
no hace que el balón quede muerto, cuando el balón está en el aire a consecuencia de un
lanzamiento a cesta o por un tiro libre.
El
operador de los 24 segundos.
El
operador de 24 segundos estará provisto de un dispositivo de 24 segundos que
manejará así:
Iniciará
o continuará la cuenta, tan pronto como u jugador obtenga el control de balón
vivo en el terreno de juego. Parará y volverá a 24 segundos el cronómetro y no
mostrará ninguna cifra, tan pronto como:
·
un árbitro haga
sonar el silbato por una infracción, pero no por un fuera de banda.
·
Un lanzamiento que
entra a la cesta.
·
Un lanzamiento a
la canasta.
·
El juego se
detiene es debido a una acción causada por el equipo contrario al del control
de balón.
Debe
volver a 24 segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un oponente gane el
control del balón vivo en el campo de juego.
Debe
detener el cronómetro, pero no reiniciar la cuenta cuando al mismo equipo que
previamente tenía el control de balón se le concede un saque, como resultado
de: el balón ha salido fuera de banda, una doble falta y el juego ha sido
detenido por cualquier razón atribuible al equipo con control de balón.
Señales
de los árbitros.
Las señales
de los árbitros serán con las manos y que deben emplear en todo el partido
cuando se presente una infracción o alguna situación donde deban actuar para
poner orden al juego y para tener mejor desempeño al aplicar una sanción.
Es
importante que los oficiales de mesa también dominen estas señales.
Error
rectificable.
Los
árbitros pueden rectificar un error se ha obviado una regla inadvertida. Para
corregir un error deben ser descubiertos por un árbitro o deben ser puestos en
su conocimiento antes de que el balón pase a estar vivo a continuación del
primer balón muerto.
El
acta o planilla de juego.
El
primer equipo será el equipo “A” y el segundo equipo será el equipo “B”.
Marcador.
Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas
relacionadas con el juego, incluidos los espectadores. El marcador mostrará
como mínimo el tiempo de juego, el tanteo, número del periodo en juego y número
de tiempos muertos registrados.
El
anotador escribirá todos los datos que estén para llenar antes del pitazo
inicial del partido, en la planilla como: nombres de jugadores y de árbitros,
fecha, lugar y hora del partido, número de la competición, campeonato entre
otros.
DEPORTE DEL MICROFUTBOL
HISTORIA
En la ciudad de Montevideo (Uruguay), sur América, se le
considera la cuna del Microfútbol. Su creador el profesor Juan Carlos Ceriani,
el 8 de septiembre de 1930, al observar que los niños jugaban en las calles y
espacios pequeños, como en canchas para jugar el baloncesto; tuvo la gran idea
de ir organizando reglas para esta disciplina deportiva del micro fútbol
naciente.
Un grupo de profesores brasileños que adelantaban postgrado
en Montevideo, lo llevaron a su país y obtuvieron éxito, pero el verdadero auge
de este deporte se remonta a 1933, cuando se implantaron algunas de sus
actuales reglas. En 1961 se hizo el Primer Campeonato Brasileño y fue el
Estado de Sao Paulo el vencedor del torneo, en 1965 se llevó a cabo el Primer
Campeonato Suramericano en Asunción (Paraguay) y fue ganado por la Selección
Paraguaya. Los siguientes cinco torneos suramericanos, celebrados cada dos
años, fueron ganados por la Selección de Brasil.
Micro fútbol en Colombia:
La disciplina llegó en 1966 al país
gracias al entonces director de deportes de la Universidad Nacional Jaime Arroyave
Rendón, quien con una delegación colombiana viajó a Sao
José Dos Campos (Brasil). Fue
su principal impulsador a lo largo de varios años con la colaboración del
Instituto de Seguros Sociales. En 1973 se crea la Liga Bogotana de Microfútbol.
Antes de aterrizar, Arroyave vio unos arcos en
placas de cemento y preguntó qué era esto, le respondieron que eran canchas
de ‘Futebol
de salao’ (fútbol de salón).
Le sorprendió tanto este deporte que
solicitó un reglamento del mismo. Albano Ariza, miembro de la delegación, tradujo las
reglas del fútbol de salón al español y a partir de allí se empezó a impulsar
su práctica en el país, con bastante éxito. En 1974 se funda la Federación Colombiana de Microfútbol
mediante Asamblea General en la que intervienen diez Ligas Regionales.
PIXABAY.COM
MEDIDAS EN LA CANCHA DE MICRO FÚTBOL
Será
una superficie rectangular, cuyas dimensiones básicas son: de 35 metros a 40
metros de largo, dividida en dos partes iguales por una línea que divide el
campo y de ancho, de 18 metros a 20 metros.
La
superficie puede estar construida en madera, cemento, asfalto o superficie
sintéticas y artificiales, de tal manera que el balón pueda rebotar sin ser
resbaladizo y plano.
TRAZADO
DE LA CANCHA
El
trazado y demarcación se realizarán con líneas de 8 centímetros de ancho, de
color destacable respecto del suelo.
CÍRCULO
CENTRAL
En el
punto medio de línea central se señala un punto central de 10 centímetros de
radio llamado centro y tomando como partida este punto central de trazará un
círculo de tres (3) metros de radio llamado círculo central con diámetro total
de 6 metros.
ÁREA
DE META
PENALIZACIÓN
MÁXIMA
A una
distancia de 6 metros ante cada portería, desde el punto medio de la línea de
fondo respectiva y a una proyección perpendicular, se marcará un círculo de 10 centímetros
de radio desde donde se ejecutarán las penalidades máximas.
TIROS
DE CASTIGO
A una
distancia de 9 metros ante cada portería, desde el punto medio de la línea de
fondo o de gol respectivo y en una proyección perpendicular, se marcará un
círculo de 5 centímetros de radio, desde donde se ejecutarán los tiros de
castigo.
ZONA
DE CAMBIO DE LOS JUGADORES
Sobre
la línea lateral que ocupan los bancos y a una distancia de 3 metros de la
intersección con la línea central y a cada uno de ambos lados, se señalarán dos
trazos de 15 centímetros de largo que delimite el espacio destinado a efectuar
las sustituciones de jugadores de cada equipo.
BANDAS
EXTERIORES DE SEGURIDAD
Para seguridad de los jugadores existirá una zona perimetral
libre de obstáculos de 1 metro de anchura como mínimo a lo largo de las líneas
laterales y de 2 metros detrás de las líneas de fondo.
ALTURA LIBRE DE OBSTÁCULOS
En los recintos de juegos cubiertos, la altura mínima
permitida de la cubierta sobre el suelo será de 5 metros
PORTERÍAS
Las porterías deberán situarse centradas respectivas y
longitudinalmente sobre las líneas de fondo. Los postes serán de madera,
metálicos, o sintéticos, circulares de 8 centímetros de diámetro; pintados
totalmente de blanco que se distingan del fondo del recinto. Su medida interior
entre los postes será de 3 metros de largo y 2 metros de altura y estarán
dotadas de redes de malla que recoja el balón y la marcación de gol en cada
portería.
LAS REDES
Serán
de material maleable, cuerda o material sintético, de malla cuadrada que impida
el paso del balón. Colocadas y sujetadas a los postes, largueros de las
porterías y al suelo, sin tensar para evitar que el balón rebote y lo devuelva
bruscamente a la cancha
Figura 2. Medidas en la cancha de microfútbol.
EL BALÓN
El
balón será esférico de cuero o material similar o sintético suave, con una
cámara de aire y revestimiento de espuma u otro material denso y uniforme. La
superficie del balón será de un color que se distinga del piso, en su
condición dinámica, dejándolo caer desde una altura de 2 metros sobre el suelo,
su primer bote no podrá superar los 30 centímetros ni los 10 centímetros en su
2 rebote.
El balón de microfútbol tendrá un peso de 400 a 500 gramos y una circunferencia
de 53 a 55 centímetros.
Figura
3. Balón de microfútbol
CONFORMACIÓN
DEL EQUIPO DE MICROFÚTBOL
Cada
equipo en juego se compone de 5 jugadores sobre la cancha, de los que uno es el
portero y así mismo uno de estos cinco ejerce como capitán del equipo, el cual
representa al equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores:
antes, durante y después del partido.
Los
equipos de micro fútbol podrán inscribir un máximo de 12 jugadores en el acta
del partido, de los que cinco comenzarán el juego y los restantes permanecerán
en el banco de suplentes, junto al resto del equipo técnico identificado y
autorizado.
Figura
4. Conformación equipo de microfútbol.
UNIFORME
DE LOS JUGADORES
Los
uniformes de los jugadores constan de una camiseta de manga larga o corta,
pantaloneta, medias largas hasta la rodilla y zapatillas. Se podrán usar
elementos ortopédicos, suspensores,
protectores, siempre que no sobresalgan del uniforme
y queden integrados en el color del mismo o de la piel de los jugadores.
El
portero podrá usar uniforme de color distinto al del resto de sus compañeros,
se le permite usar buzo y pantalón largo, Los jugadores deberán usar camisetas numeradas
en la espalda con cifras de 15 a 20 centímetros en altura, comprendidas entre
el 1 y el 20.
SUSTITUCIÓN
DE LOS JUGADORES
En el
transcurso de un partido, cada equipo puede efectuar hasta diez (10) cambios o
sustituciones de jugadores como máximo. Hoy en día se han tomado las
sustituciones de forma ilimitada.
El
jugador sustituido que vuelva a la cancha nuevamente, será anotado en el acta
como una nueva sustitución.
El
jugador expulsado por el árbitro durante el partido, no podrá ser sustituido.
No sí el jugador descalificado, que podrá ser sustituido siempre que su equipo
no hubiese agotado el número de las sustituciones.
Para
la sustitución de jugadores, el tiempo máximo es de 15 segundos. Excedido el
límite, será considerado como tiempo muerto a cuenta del equipo infractor y si
este hubiese agotado tal derecho, se sancionará disciplinariamente a los
causantes de la demora.
SOLICITUD
Y DESCUENTOS DE TIEMPO
Cada equipo
tiene derecho a solicitar un tiempo de un (1) minuto de duración en cada
periodo reglamentario de juego.
Durante
cada tiempo muerto o neutralizado, el juego y el cronómetro permanecen
detenidos. El tiempo muerto puede ser concedido a solicitud del oficial
delegado del equipo, técnico, entrenador o al capitán para dar instrucciones a
los jugadores de su equipo. Los tiempos muertos además son concedidos cuando el
balón no esté e juego.
DURACIÓN
DEL PARTIDO
El
partido tiene una duración de cuarenta (40) minutos cronometrados de juego
efectivo, dividido en dos (2) periodos de veinte (20) minutos, con un descanso
de diez (10) minutos, para las categorías de 12 años en adelante.
La
duración de cualquiera de ambos periodos será prorrogada para permitir la
ejecución de una penalización máxima, sin posibilidad de remate posterior,
finalizando el juego una vez concluida esta secuencia completa.
Cada
vez que se haya conseguido un gol, el equipo afectado sacará de la mitad de la
cancha dentro del círculo central.
Tras
el descanso intermedio reglamentario, los equipos cambian de lado de la cancha
en que iniciaron el primer periodo y el saque corresponde al equipo contrario
en que inicio el juego.
BOTE
NEUTRAL O BALÓN A TIERRA
Tras
cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro de la cancha, por
motivos excepcionales no contemplados en este reglamento, el árbitro ordenará
reanudar el partido mediante un bote neutral en el punto en que se encontrase
el balón al interrumpirse la jugada.
BALÓN
EN JUEGO
1.
Desde el comienzo
del partido hasta su final señalado por el árbitro correspondiente.
2.
Si contacta con
los árbitros situados sobre la cancha.
Si
rebota contra los postes o los largueros de las porterías.
EL
BALÓN NO ESTÁ EN JUEGO
1.
Cuando traspasa
completamente por aire o por el suelo las líneas laterales o de fondo
demarcatorias de la cancha de juego.
2.
Cuando el juego es
interrumpido por los árbitros haciendo sonar su silbato.
Cuando
el partido se hace en recintos cubiertos y el balón toca el techo, soportes y
tableros de baloncesto u otras estructuras propias de la sala o recinto.
E l
juego se reanuda mediante lanzamiento lateral contrario al equipo cuyo jugador
impulsase en última instancia el balón y en el punto de la línea más próximo a
la jugada.
EL GOL
El gol
es válido cuando el balón traspasa totalmente la línea de meta o línea de gol
delimitada sobra la línea de fondo y entre los postes que conforman las
porterías y bajo el travesaño; siempre que haya sido impulsando o dirigido o
tocado con las manos o
brazos
del jugador atacante. En general se empleará el término: Gol conseguido o Gol
marcado.
No es
válido el gol resultante del tiro efectuado desde dentro del área de portería
contraria, salvo que el balón en su trayectoria haya tocado a un jugador contrario,
que no sea el portero, situado dentro o fuera del área.
Ni el
originado del lanzamiento lateral, de esquina o del portero contrario, salvo
que el balón en su trayectoria toque a sea jugado por un defensor - que no sea
el portero - situado dentro de su propia área, o de cualquier otro jugador de
fuera ella.
Tampoco
el originado de saque de portería inicial salvo que el balón en su trayectoria
sea tocado por un jugador contrario inclusive el portero situado dentro de
propia área; o de cualquier otro jugador fuera de ella.
Es
válido el gol si el portero, al intentar jugar, atrapar o despejar en su propia
área el balón, ocasiona o permite que este traspase la línea de meta o de gol.
Y
también si pateado el tiro desde dentro del área propia traspasa el balón la línea
de gol tocado o no por un jugador del mismo el equipo, incluso el portero.
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INFRACCIONES
La
faltas o infracciones en el microfútbol se dividen en:
·
Faltas Técnicas
·
Faltas Personales
·
Faltas
disciplinarias.
FALTAS
TÉCNICAS
Todas
las faltas técnicas son acumulables y anotadas obligatoriamente en el acta
del partido.
1.
Dar o intentar dar
una patada al adversario
2.
Zancadillear,
derribar o intentar hacerlo voluntariamente con las piernas por delante,
lateral o por detrás a un contrario.
3.
Saltar o
abalanzarse sobre un adversario.
4.
Cargar a un
adversario por detrás, salvo que éste obstruya o dificulte la jugada.
5.
Pegar o intentar
pegar o agredir, escupir, insulto grave.
6.
Sujetar o agarrar
al adversario con las manos o impedirle la acción con cualquier parte del brazo
o las piernas.
7.
Empujar al
adversario con las manos o brazos.
8.
Acometer o
disputar el balón frontal o lateralmente a un adversario, entrándole con la
plantilla de uno o ambos pies en plancha, para impedirle la acción.
9.
Tocar, desviar,
sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo, salvo el portero situado
dentro de su zona de meta.
Todas
las faltas técnicas se castigan con un tiro libre contra el equipo infractor en
el punto donde se comete la falta y si se produce en el interior del área de
meta se sanciona con pena máxima, que se ejecutará a seis (6) metros de la
portería.
FALTAS
PERSONALES
Todas
las faltas personales son acumulables y anotadas obligatoriamente en el acta
del partido.
1.
El portero demore
más de 5" segundos en la reposición del balón al juego, una vez que por él
mismo estuviera controlado y en condiciones de ser jugado.
2.
Obstruir o impedir
una jugada, sujetando el balón con los pies, piernas o con el cuerpo, contra el
suelo excepto control del portero.
3.
Tocar el balón en
segunda instancia, el ejecutor de un lanzamiento lateral, de esquina o del
portero, tiros libres o de meta, antes de que otro jugador lo haga.
4.
El jugador que
demora más de 5" segundos la puesta en juego del balón en la ejecución de
tiro libre, de meta o pena máxima, desde que por el árbitro sea señalizada su
ejecución.
5.
Cada equipo
dispondrá de 15" segundos de posesión del balón para pasar la línea
central de la cancha desde su zona defensiva. Para categorías menores de 15
años se aplicará la norma con 30" segundos
6.
Se infringe la
norma quién incurra en juego pasivo persistiendo los jugadores, dentro o fuera
del área, en el intercambio de pases con el propósito de perder tiempo,
retardar el ritmo del partido, estando el baló en condiciones de ser jugado.
Se
sancionan las faltas personales con lanzamientos lateral por el equipo
adversario al infractor, desde el punto más cercano al lugar donde
ocurrió la infracción.
La
faltas técnicas y personales, acumulables para la descalificación de jugadores,
son de anotación obligatoria en el acta del partido debiendo el
anotador/cronometrador avisar a los árbitros cuando se haya completado cuatro (4)
faltas en un mismo jugador, para que su capitán sea avisado por aquel y deberá
avisar igualmente a los árbitros cuando un jugador comete su quinta (5) falta,
para que él mismo abandone la cancha.
FALTAS
DISCIPLINARIAS
Se
definen las faltas disciplinarias en infracciones: de los jugadores,
entrenadores y técnicos.
Faltas
disciplinarias por los jugadores:
1.
El jugador que se
incorpora al equipo después de iniciarse el partido sin informar a los árbitros
ni recibir autorización para ello.
2.
Infringir
persistentemente las reglas de juego
3.
Demostrar con palabras
o gestos disconformidad con las decisiones arbítrales.
4.
Ser culpable de
actos de indisciplina
5.
Tratar de
confundir a los árbitros o a los adversarios mediante estrategias
antideportivas
6.
Dirigirse durante
el encuentro a a la conclusión del juego a los árbitros, anotador,
cronometrador, público para reclamar o discutir decisiones arbítrales.
Son
sancionadas gradualmente todas las faltas disciplinarias:
·
advertencia
verbal
·
Amonestación
disciplinada- descalificación, en caso de reincidencia o incluso directamente
expulsión en caso de gravedad
·
Reanudación del
juego, se efectúa mediante un bote neutral en el lugar de la infracción
·
Se aplica la
"ley de la ventaja" dejando seguir el juego, para luego aplicar la
sanción.
Faltas
disciplinarias por entrenador y técnicos.
·
El entrenador o
técnico que entra a la cancha para instruir a sus jugadores o incluso
socorrerles sin autorización de los árbitros.
·
Dirigirse a los
jueces, adversarios, público inadecuadamente.
·
Atentar con juego
limpio
Se
sancionan como de igual modo que a los jugadores
Tarjetas.
Para
la aplicación y sanción de faltas en el microfútbol se utilizan las siguientes
tarjetas:
Amarilla,
azul y roja.
AMONESTACIÓN
CON TARJETA AMARILLA
se
sanciona con tarjeta amarilla en faltas en general destructivas del juego con
intención de interrumpir el juego o la acción del adversario sin tener voluntad
de jugar el balón; mano voluntaria o falta violenta o peligrosa sobre el
adversario, como también en las faltas disciplinarias.
DESCALIFICACIÓN
CON TARJETA AZUL
Para
exclusión y eliminación del infractor de la cancha, pudiendo ser sustituido si
su equipo no ha agotado sus diez (10) cambios reglamentarios.
Se
aplicará en la acumulación de cinco (5) faltas técnicas de un jugador, doble
amonestación o reincidencia en la amonestación de un mismo jugador (2a tarjeta
amarilla). Acción violenta, con el balón en juego o manifiestamente peligrosa
para la integridad del adversario, acción o hecho indisciplinario de
relevancia, por gestos, actitud o palabras injuriosas en general.
EXPULSIÓN CON TARJETA ROJA
Para
expulsar o suprimir definitivamente del campo de juego sin sustitución a quién
se comporte brutal y violentamente, sin desistir de su acción causando grave
daño o lesión flagrantemente.
FALTAS
ACUMULABLES
Se
consideran como faltas acumulables todas las infracciones técnicas y
personales, que serán acumulables y anotadas en el acta del partido, tanto
individualmente como para el equipo.
Todas
las faltas técnicas se ejecutan con tiro libre mediante el cual puede
directamente marcarse un gol o bien en caso que la falta sea dentro del área de
meta se sanciona con una pena máxima.
En las
faltas personales se reanuda el juego mediante lanzamiento lateral.
En la
ejecución del tiro libre, ningún jugador adversario puede estar a menos de tres
(3) metros del balón, hasta que se haya jugado.
El
balón se considera en juego después de recorrer una distancia igual a su
circunferencia.
El
portero no puede efectuar tiros libres fuera de su área, ni ejecutar penas
máximas.
TIRO
DE CASTIGO
Cada
equipo podrá incurrir hasta cinco (5) faltas acumulables en cada periodo
ordinario de juego, conservando su derecho a la formación de barrera, ante la
ejecución de su adversario. Desde la sexta (6) falta acumulable, inclusive del
equipo se le sanciona con un tiro de castigo, en el cual no
habrá barrera alguna y el cual estará a nueve (9) metros de distancia a la meta
del infractor.
E tiro
de castigo es un tiro directo a la portería penalizada sin la posibilidad de
ser efectuado indirectamente y lateralmente para remate de otro jugador
compañero del ejecutor en segunda instancia.
Consecuentemente
se considera en este caso que el balón se encuentra en condiciones de ser
jugado, toda vez que haya sido repelido por el portero o los postes o largueros
o tocado por accidentalmente por los árbitros. Se aplicará en la
acumulación de cinco (5) faltas técnicas de un jugador, doble amonestación o
reincidencia en la amonestación de un mismo jugador (2a tarjeta amarilla). Acción violenta,
con el balón en juego o manifiestamente peligrosa para la integridad del
adversario, acción o hecho indisciplinario de relevancia, por gestos, actitud o
palabras injuriosas en general.
PENALIZACIÓN
MÁXIMA
La
penalización máxima es un tiro de libre directo que se efectúa desde el punto
de seis (6) metros señalado ante cada portería. En su ejecución todos los
jugadores a excepción del portero y del ejecutor, deben situase a tres (3)
metros por detrás del balón. Esta sanción se otorga por una falta técnica a un adversario
dentro del área de meta.
SAQUE
DE PORTERÍA
Si el
balón sale de la cancha por la línea de fondo, salvo en el caso da haberse
marcado un gol impulsado por un jugador atacante, el juego se reanuda mediante
saque de portería o de meta efectuado por el jugador que hace las veces de
portero del equipo defensor.
El
saque de portería sólo podrá efectuarse con las manos mediante un lanzamiento
del portero.
En el
saque de portería, el portero no puede recibir el balón directamente y si este
no llegara a salir del área de meta será repetido el saque.
El
jugador que lo efectúa no puede tocar el balón por segunda vez hasta que otro
jugador lo haga.
En el
saque de portería el balón no podrá sobre pasar la línea media del campo sin
antes haber tocado el suelo del equipo que haya hecho el saque.
LANZAMIENTOS
Los
lanzamientos se efectúan para reanudar el juego cuando el balón sale
completamente de la cancha.
LANZAMIENTO
LATERAL
Se
produce cuando el balón haya salido por cualquiera de las líneas laterales de
la cancha y se efectúa desde el punto por donde salió el balón.
El
lanzamiento lateral se realiza estando el jugador situado fuera de la línea
lateral en el mismo punto por el que salió el balón de la cancha, con los pies
dirigidos frontalmente hacia el interior, no pudiendo perderse el contacto de
ambos pies con el suelo.
El
balón será lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento detrás de la cabeza
y describiendo un arco circular por encima de ella hacia el interior de la
cancha; el balón está en juego cuando pierda contacto con las manos del
lanzador.
El
lanzador dispondrá de cinco (5) segundos, para realizar el lanzamiento desde el
momento que el balón esté en disposición de ser jugado.
LANZAMIENTO
DE ESQUINA
Se da
cuando el balón haya salido por la línea de fondo propia, impulsado o tocado
por un jugador defensa de su propio equipo. Se realiza desde la esquina correspondiente
al lado de la portería por el que salga el balón, por un jugador atacante
adversario, se efectúa de igual manera que el lanzamiento lateral, pero con los
pies del lanzador situados en ángulo recto coincidente con la dirección de las líneas
laterales y de fondos que concurren en el vértice de la esquina.
El
lanzador dispondrá de cinco (5) segundos, para realizar el lanzamiento desde el
momento que el balón esté en disposición de ser jugado.
LANZAMIENTO DEL PORTERO
Es la
acción del portero de proyectar e impulsar el balón con las manos, reponiendo
directamente al juego, después de tenerlo completamente controlado, se efectúa
exclusivamente con las manos no pudiendo pasar el balón directamente a los pies
para impulsarlo y disponiendo de cinco (5) segundos para colocarlo en juego.
El
portero puede usar los pies en las acciones del juego para dar continuidad a
una jugada o para cortar, rechazar o despejar el balón.
ARBITRAJE
Y CONTROL DEL PARTIDO
Los
responsables de la dirección y control de un partido son dos (2) árbitros,
asistidos por el anotador y cronometrador para mejor desempeño arbitral.
La
principal responsabilidad corresponde a los árbitros, que dirigen y juzgan las
incidencias del juego en la cancha representando la autoridad máxima del juego.
FACULTADES
Y DEBERES DE LOS ÁRBITROS
·
Aplicar las reglas
y decidir sobre cualquier situación originada durante el juego en sus aspecto
técnicos y disciplinarios.
·
Desde el inicio
del partido, sus decisiones y autoridad son extensivas a las infracciones
cometidas, antes, durante y después del juego.
·
Anotar u ordenar
la anotación de los datos técnicos y los hechos relevantes en el acta.
·
Interrumpir el
juego con el silbato e virtud de las infracciones a las reglas de juego,
suspender el partido por malas condiciones de la cancha, climáticas,
interferencia de los espectadores, o causas de fuerza mayor que impongan tal
medida.
·
Advenir
previamente o amonestar a los jugadores culpables de procedimientos irregulares
o actitud incorrectas.
·
Descalificar y
eliminar del partido a todo aquel culpable o intencional que atente contra la
integridad física o de conducta violenta al adversario.
·
Expulsar
definitivamente, sin posibilidad de sustitución al jugador o personas envestida
de autoridad o mando en la dirección de un equipo, por acciones que causen daño
grave o lesión evidente de notoria entidad o como autores de hechos gravemente
atentatorios de la moral y éticas deportivas.
·
Impedir la entrada
a la cancha de personal ajeno al juego y excepcionalmente a los médicos o cuidadores.
·
Señalar
numeralmente al infractor de alguna infracción de forma visible a la mesa de
anotación.
·
Inspeccionar antes
del juego el estado de la cancha y sus accesorios, la indumentaria de los
jugadores.
·
Comprobar y
decidir si el balón para el juego cumple con las especificaciones requeridas
que establece la norma.
Cada
árbitro cubre, sigue, juzga y resuelve las incidencias e infracciones del juego
en cada una de las dos medias canchas, controlando su propia línea lateral y
correspondiente líneas de fondo, auxiliando a su compañero arbitral
especialmente en las salidas del balón por esta lateral.
EL
ANOTADOR Y CRONOMETRADOR
Responsables
de la anotación del acta y cronometraje del partido
·
Redactar antes del
juego los datos iniciales del mismo, registro de jugadores con su número
dorsal, capitanes y responsables técnicos acreditados de cada equipo,
firmas de éstos.
·
Verificar la
identidad y número dorsal del cinco (5) inicial, incluido el capitán de cada
equipo e igualmente de las sustituciones que se soliciten y
efectúen reglamentariamente.
·
Anotar en el acta
de goles marcados legalmente válidos por los árbitros en cada periodo y el
resultado final.
·
Anotar las faltas
acumulativas, técnicas y personales de los participantes, señalados por los
árbitros, "tiempos libres" solicitados, sustituciones efectuadas y
todo lo relacionado con el juego y sea ordenado por los árbitros.
·
Usar un silbato de
diferente sonido al de los árbitros cuando el balón no esté en juego, para no
interrumpir el partido.
·
Avisar a los árbitros
del número y equipo de los jugadores que cumplen su penúltima (4) falta
individual y acumulativa del equipo e su caso por medio de su silbato.
·
Señalar el inicio
del partido y el término de cada periodo por medio de una señal acústica.
·
Avisar a los árbitros
mediante señal acústica de la quinta (5) falta acumulativa individual de cada
jugador para proceder a su sustitución por descalificación.
·
Anotar el inicio y
reanudación de cada periodo de juego y avisar a los árbitros tres (3) minutos
antes de iniciar el juego. Controlar con precisión el tiempo de juego, teniendo
en cuenta las interrupciones, deteniendo el cronómetro y activándolo con ocasión
de las salidas del balón de la cancha, "tiempos libres", asistencia
entre otras interrupciones señaladas por los árbitros.
SEÑALES
ARBITRALES
Son
signos y gestos de interpretación, información y ayuda necesarias para el
ejercicio de la técnica arbitral y para facilitar la comunicación entre
árbitros, jugadores, equipos y la mesa de control.
Figura
11. Señales arbitrales (tomado de Pixabay.com)
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