TEORIAS EN EL DEPORTE

Introducción

A lo largo de la evolución del hombre en lo que concierne a la actividad motriz, el ser humano fue creando para su disfrute una serie variada de movimientos de su propio cuerpo y en compañía de elementos naturales como el agua, las montañas, nieve etc. que dieron origen a lo que conocemos hoy como deportes y /o disciplinas deportivas como el Baloncesto, Fútbol, Atletismo etc. sin embargo se dio cuenta que solo con la ejecución del movimiento no bastaba y en consecuencia creó para cada uno de ellos la reglamentación precisa con que se dictan los parámetros del como, cuando y porque se practican hoy los distintos deportes en el mundo.


 


HISTORIA

El voleibol a comienzos del siglo veinte fue llamado Mintonette, fue inventado el 9 de febrero 1895 por el profesor de Educación Física, William George Morgan, en Holyoke, Massachussets, Estados Unidos.

El objetivo del profesor era de crear un juego de salón similar al baloncesto, que fuera del gusto de quienes lo practicaban, lo mismo que eliminara el contacto físico y además que proporcionara movimiento motriz y así atraer muchos jugadores. Como en los inicios del deporte el balón se volea de un lado para el otro por encima de una red, fue aconsejado por otro profesor de Springfiel llamado Alfred t. Halstead para que le cambiara el nombre del deporte al de Voleibol y así es como lo conocemos en la actualidad.

 

ÁREA DE JUEGO.


pinterest

Dimensiones: La cancha de juego del deporte del voleibol es un rectángulo que mide 18 metros de largo por 9 metros de ancho rodeada por una zona libre mínima de 3 metros de ancho por cada lado.

El eje de la línea central divide la cancha en dos campos iguales de 9 metros por 9 metros cada uno, que se extiende bajo la red desde una línea lateral a la otra. La línea de ataque se extiende a 3 metros desde la línea central al campo de juego, la zona de defensa o zagueros será de 6 metros desde la línea de ataque a línea de fondo y la zona de saque es una superficie de 9 metros de ancho detrás de la línea de fondo.

 

RED Y POSTES.

Altura de la red: La red está colocada horizontalmente, sobre la línea central y su borde superior se encuentra a 2.43 metros para hombres y a 2.24 para las damas, la red tiene 1 metro de ancho y 9.50 metros de largo con cuadros de 10 centímetros de ancho y largo. Las antenas son 2 varillas flexibles de 1.80 metros de largo que se colocan a los extremos de la red, 80 centímetros de cada antena sobresalen y están marcadas con colores visibles estas antenas hacen parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso del balón.

Los postes que sostiene la red serán redondos y se colocan a 1 metro de cada línea lateral, tienen una altura de 2.55 metros.


                         

CAMPO DE JUEGO



                               Ancho.  9 metros

 

                               6 METROS

 

                       ZONA DE ZAGUEROS

                       ZONA DE ATAQUE

                              3 metros

                              

                          

                            3 metros 

                      ZONA DE ATAQUE

                              

 

 

 

                       ZONA DE ZAGUEROS

                             

                                6 METROS

         

 

 

 

 

 





Longitud 18 metros















RED







        Largo 9.50 metros

        Ancho: 1 metro

        Cuadros de 10 centímetros por lado

    

 UBICACIÓN DE LOS JUGADORES DE VOLEIBOL EN EL CAMPO DE JUEGO.

Los seis (6) jugadores en el deporte del voleibol se distribuyen en el campo de juego en dos grupos de igual número de miembros en su propio terreno que está dividido en dos zonas que son: zona de delanteros y zona de defensa también llamada zona de zagueros, es decir, en cada zona habrá de tres jugadores entre delanteros y zagueros.



Ubicación de los jugadores de voleibol en el campo

 

               1                            6                             5    

        

          Zaguero               Zaguero                   Zaguero          

 

         derecho                 centro                    izquierdo

           

                2                                 3                            4

     

        Delantero               Delantero               Delantero

             

          derecho                   centro                   izquierdo

    4                              3                              2

   Delantero           Delantero                Delantero

   izquierdo          centro                     derecho         

 

 

      Zaguero               Zaguero                   Zaguero          

izquierdo               centro                     derecho

   5                               6                            1    

                                    








































El balón


CARACTERÍSTICAS DEL BALÓN DE JUEGO

El balón debe ser esférico. hecho con una cubierta de cuero flexible o cueros sintético, con una cámara de caucho o material similar en su interior. Su color puede ser uniforme o con colores vistosos que no altere la visual de los jugadores.

Su circunferencia es de 65 a 67 centímetros y su peso de 260 a 280 gramos.

Su presión interior debe ser de 0.40 a 0.45kg/cm2.

EQUIPOS

Composición de un equipo.

Un equipo estará compuesto máximo por 12 jugadores, un entrenador, un asistente del entrenador, un masajista y un médico.

Cada equipo tiene la opción de registrar de su lista de jugadores, un jugador especializado en la defensa o "Libero"; este no podrá ser el capitán del equipo.

Para empezar el encuentro deberán estar los equipos de seis jugadores cada uno dispuestos en la cancha, los demás deben estar en el banquillo o en su zona de calentamiento.

 

INDUMENTARIA 

La indumentaria de los jugadores consiste en: camiseta, pantalón corto, calcetines y zapatos deportivos.

El color y diseño de los uniformes debe ser uniforme para todo el equipo excepto para el jugador libero.

 

PASES

 

TOQUE DE DEDOS (voleo)

El pase de dedos es la base del voleibol, ya que en el juego constituye el elemento principal para la construcción del ataque y por el cual se unen la fase defensiva y el ataque. El toque de dedos es utilizado principalmente como pase de colocación, también puede ser usado como primer pase para balones que vengan del campo contrario con poca fuerza y cuando no se ha podido rematar en el tercer pase.



                                                 



TOQUE DE ANTEBRAZOS

 

El toque de antebrazos, es el fundamento más utilizado en el voleibol, en el que se utiliza los antebrazos para golpear el balón por debajo de éste aprovechando la fuerza de rebote del balón. Este gesto se usa como acción defensiva y se realiza generalmente para recepcionar en servicio, un remate o un pase que viene del campo contrario cundo el balón se encuentra por debajo de la altura de los hombros del jugador.






REGLA PARA GANAR UN PUNTO

Siempre que el equipo cometa una acción contraria a las reglas, o las viole de algún modo, uno de los árbitros anuncia la falta en el juego. Los árbitros juzgan la falta y determinan la penalización:

Cuando el balón toca el espacio de la cancha del equipo contrario.

Cuando el equipo contrario comete una falta.

Cuando el equipo contrario recibe un castigo.

Si dos faltas son cometidas simultáneamente, solo se tiene en cuenta la primera.

Si dos faltas son cometidas simultáneamente por los dos adversarios, se comete una doble falta y la jugada se repite.

Si el equipo que está en servicio gana la jugada, anota un punto y continúa sacando.

Si el equipo receptor gana la jugada, anota un punto y gana el derecho al saque.

Regla para ganar un set.

 

Un set (excepto el decisivo 5° set) lo gana el equipo que primero anote 25 puntos con una diferencia mínima de dos puntos. En caso de empate 24 a 24, el juego continúa hasta que cumpla con la ventaja de dos puntos.

 

REGLA PARA GANAR UN PARTIDO

El partido es ganado por el equipo que gane tres, de 5 sets.

 En caso de empate 2 a 2 sets, el set decisivo (5°) se juega a 15 puntos con dos de diferencia.

 

ROTACIÓN

El orden de rotación es determinado por la formación inicial de los equipos y controlado con el por el orden del saque y la posición de los jugadores durante el set.

 

Se rota cuando el equipo receptor gane el derecho al saque, sus jugadores rotan una posición en dirección de las manecillas del reloj; el jugador en posición 2 rota a la posición 1, el jugador de la posición 1 rota a la posición 6 y así sucesivamente.


SUSTITUCIONES

6 sustituciones es el máximo permitido por equipo y por set, uno o más jugadores pueden ser sustituidos al mismo tiempo.

Un jugador de la formación inicial puede salir del juego y reingresar, pero sola una vez durante el set y sólo a su posición previa en la formación inicial. El jugador sustituido podrá cambiar por el jugador a quién reemplazó.

 

JUEGO CON EL BALÓN DE VOLEIBOL

Cada equipo debe jugar dentro de su propia área y espacio de juego, el balón puede ser recuperado más allá de la zona libre.

 

TOQUES POR EQUIPO

Cada equipo tiene derecho a un máximo de tres toques de balón para pasarlo al campo contrario. Si usa más toques de balón el equipo comete la falta de Cuatro toques. Los toques del equipo incluyen no solo los toques intencionales del jugador si no también los contactos no intencionales con el balón.

 

TOQUES CONSECUTIVOS

Un jugador no puede tocar el balón dos veces consecutivas, puede tocar el balón dos veces, pero alternados, es decir, toca el primer y el tercer golpe.

 

TOQUES SIMULTÁNEOS

Dos o tres jugadores pueden tocar el balón al mismo tiempo, y se cuentan según la cantidad de jugadores hayan tocado el balón.

Toque asistido.

 

Dentro del área de juego o es permitido que un jugador se apoye en un compañero de equipo o cualquier estructura u objeto para alcanzar el balón. Sin embargo, un jugador puede ser detenido o empujado cuando este apunto de tocar la red o cruzar la línea central que divide a los dos equipos.

 

 

FALTAS EN EL JUEGO DEL BALÓN

1.- Cuarto toques: un equipo toca el balón cuatro veces antes de devolverlo.

2.- Toque asistido: un jugador se apoya en el compañero para alcanza el balón.

3.- Retención: un jugador no golpea el balón limpiamente y el balón es agarrado.

4.- Doble contacto: un jugador toca el balón dos veces seguidas.




FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED

1.- Interferencia: Un jugador toca el balón o a un oponente en el espacio contrario, antes o durante el golpe de ataque del contrario.

2.- Penetración del espacio: Un jugador penetra dentro del espacio del oponente debajo de la red interfiriendo con el juego de éste.

3.- Penetración del campo: Un jugador penetra dentro del espacio del contrario pasándose de la línea central que divide el campo de juego interfiriendo en el juego del oponente.

4..- Toque de red: Un jugador toca la red o la antena durante su acción de jugar el balón o intentar jugar el balón.

 

SAQUE

El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, colocado en la zona de saque, quién golpea el balón con una mano o con un brazo. Es el elemento técnico con el cual comienza el juego ofensivo de un equipo

Ejecución del saque.

El balón debe ser golpeado con una mano o con cualquier parte del brazo después de ser lanzado al aire o soltado de la(s) mano(s)

 

Faltas cometidas durante el saque.

1.- viola la orden de saque

2.- no ejecuta el saque apropiadamente.

3..- realiza el saque dentro de la cancha o pisa la raya de fondo.






BLOQUEO

Bloqueo es la acción de los jugadores cercanos a la red para interceptar, por encima del borde superior de ella, el balón procedente del campo contrario. Solamente los jugadores delanteros están permitidos de completar en bloqueo.

a.- intento de bloqueo. es la acción de bloquear sin tocar el balón.

b.- bloqueo completado. un bloqueo se completa cuando el balón es tocado por el bloqueador.

c.- bloqueo colectivo. es ejecutado por dos o tres jugadores colocados uno cerca del otro y se completa cuando uno de ellos toca el balón.






BLOQUEO Y TOQUES DEL EQUIPO

Un toque de bloqueo no cuenta como toque del equipo, por consiguiente, después de un toque de bloqueo, el equipo tiene derecho a tres toques para regresar el balón.

El primer golpe después del bloqueo puede realizarlo cualquier jugador, incluso aquel que ha tocado el balón durante el bloqueo.

Está prohibido bloquear el saque del adversario.

 

DEMORAS EN EL JUEGO DE VOLEIBOL

Una situación impropia de un equipo que difiera la reanudación del juego es una demora e incluye:

 

·         demorar una sustitución

·         prolongar interrupciones, después de haberse ordenado la reanudación del partido

·         solicitar una sustitución ilegal

·         demorar el juego por un miembro del equipo.

La penalización máxima por demora será la pérdida del rally

 

INTERVALOS Y CAMBIOS DE CANCHA

Todos los intervalos entre sets duran tres minutos, durante este tiempo se realiza el cambio de cancha y se registra la formación de los equipos en la hoja de anotación. El intervalo entre el segundo y el tercer set puede extenderse hasta 10 minutos.

 

CAMBIO DE CANCHA

Después de cada set, los equipos cambian de cancha, (pasan de un lado a otro) con la excepción del set decisivo, los demás miembros del equipo también cambian de banca.

 

CONDUCTAS INCORRECTAS QUE SUPONEN SANCIONES

La conducta incorrecta por pare de un miembro de un equipo con los oficiales, oponentes, compañeros de equipo o espectadores es clasificada de acuerdo a la seriedad de la ofensa en:

 

 

·         Conducta grosera: acción contraria a las buenas costumbres, principios morales o expresar desprecio.

·         Conducta ofensiva: gestos o palabras difamatorias o insultantes.

·         Agresión: ataque fisco o intento de agresión

·         Conducta antideportiva: discusiones, intimidación o acciones tendientes a demorar el juego.

ESCALA DE SANCIONES

 

1.- Penalización

La primera conducta grosera en el partido por cualquier miembro de un equipo se sanciona con la perdida de la jugada.

 

2.- Expulsión

La primera conducta ofensiva en el partido por cualquier miembro de un equipo se sanciona con la expulsión.




CUERPO ARBITRAL Y PROCEDIMIENTOS

COMPOSICIÓN

El cuerpo arbitral para un partido se compone de los oficiales:

 

 

1.        El primer árbitro

2.       El segundo árbitro

3.       El anotador

4.       Cuatro o dos jueces de línea.

 

 

Solo el primer y el segundo árbitro pueden hacer sonar el silbato durante el juego.

El primer árbitro hace sonar el silbato y hace la señal para efectuar el saque que inicia la jugada

Si la falta es pitada por el primer árbitro, indicará:

 

·         el equipo que saca

·         la naturaleza de la falta

·         el jugador que cometió la falta. el segundo árbitro repetirá las señales de mano hechas por el primer árbitro.

 

Si la falta es pitada por el segundo árbitro indicará:

 

·         la naturaleza de la falta

·         el jugador en falta

·         el equipo que va a sacar, siguiendo al primer árbitro repitiendo las señales de éste.

En caso de doble falta, ambos árbitros indicarán:

·         la naturaleza de la falta

·         los jugadores en falta

·         el equipo que sacará, como ordene el primer árbitro.

El primer árbitro lleva a cabo sus funciones sentado o de pie en una plataforma colocada en uno de los extremos de la red, dirigirá el partido de principio a fin y sus decisiones son definitivas, tendrá la autoridad de revocar las decisiones de los demás oficiales si juzga que son equivocadas.

 

Además, el primer árbitro deberá:

·         inspeccionar las condiciones del área de juego, el balón y el resto de equipamiento

·         realiza el sorteo con los capitanes: cancha y saque

·         controla el calentamiento de los equipos

·         amonesta a los jugadores

·         sancionar las faltas

Al final del partido firma el acta de juego.

Segundo árbitro.

 

El segundo árbitro lleva a cabo sus funciones de pie ante el poste, fuera del campo en el lado opuesto y de frente al primer árbitro.

Es el asistente del primer árbitro. Si el primer árbitro no fuera capaz de continuar oficiando el partido el segundo árbitro puede reemplazarlo.

El segundo árbitro supervisa el trabajo del anotador, controla los miembros de los equipos en los banquillos e informa al primer árbitro.

El segundo árbitro controla las condiciones de suelo, principalmente en la zona de frente, controla los tiempos de descanso y sustituciones.

Anotador.

 

El anotador desempeña sus funciones sentado en la mesa del anotador en el lado opuesto y de frente al primer árbitro.

El anotador rellena el acta de juego en cooperación con el segundo árbitro.

Registra los datos del partido y de los equipos, registra la formación inicial de cada equipo tomando las hojas de rotación.

Registra el nombre y número del líbero

Registra los puntos de cada jugador y equipo, controla el orden de saque indicándole al primer arbitro el error después del saque.

Anuncia a los árbitros el final de los sets, el comienzo y final de los tiempos de descanso y la consecución del punto 8 en el set decisivo.

Registra cualquier sanción, registra el resultado final.

 

JUECES DE LÍNEA

Si se utiliza sólo dos jueces de línea, se colocan en las esquinas del campo más próximas al lado derecho de cada árbitro, diagonalmente a entre 1 y 2 metros de la esquina, controlan tanto la línea de fondo como la línea lateral de su lado.

Los jueces de línea realizan sus funciones usando un banderín, señalando los balones dentro y fuera del campo cada vez que el balón cae cerca de sus líneas, cuando el balón toca la antena, cruza la red por fuera del espacio de paso, señalan las faltas de pie del sacador.



SEÑALES OFICIALES

Los árbitros y jueces de línea deben usar las señales oficiales para indicar la naturaleza de la falta cometida y el propósito de las interrupciones autorizadas.

La señal se sostiene durante unos instantes y si es a una mano, ésta debe ser la mano del lado del equipo en falta o que ha hecho la solicitud, señalando a demás el jugador que cometió la falta. El árbitro termina su señal indicando al equipo que saca.




                                     Señales oficiales (tomado de Pixabay.com)





                               DEPORTE DEL BALONCESTO

 

DEFINICIÓN DE BALONCESTO

El deporte del baloncesto lo juegan dos (2) equipos   de cinco jugadores cada uno, donde el objetivo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que éste haga lo mismo a su cesta.

 


Figura 1. Equipo de baloncesto.




HISTORIA

En la historia reciente del deporte del baloncesto, se afirma que creado el 17 de diciembre de 1891, el  colegio de   la Young Men Christian Association (Asociación Cristiana de Jóvenes) en la ciudad de Sprinfiel en el estado de Massachusetts, Estados Unidos de Norte América, cuando el profesor de Educación Física de nacionalidad Canadiense, señor: James Naismith, preocupado por crear un deporte que se pudiera jugar no solo en las estaciones donde el clima no fuera un obstáculo, sino que  independientemente de cualquier estación climatológica se jugara sin problema alguno; decidió  que el juego se realizara con las manos  y que su objetivo era de introducir el balón en en cesto del cual se deriva su  nombre. A demás de observar las condiciones atléticas de sus estudiantes, reglas y normas de otros deportes, se fue creando lo que en la actualidad se conoce como el deporte del Baloncesto, creando una serie de requisitos que debería tener el nuevo deporte:

 

·         Gusto por el balón.

·         Facilidad en el aprendizaje.

·         Posibilidad de ser jugado e cualquier terreno y espacio

·         Frecuente juego en las áreas.

·         Equilibrio entre el ataque y la defensa para mantener siempre el interés.

·         Eliminación de contactos violentos y agresivos entre los jugadores.

·         El balón fuera esférico, grande, ligero y jugado con las manos.

·         Cualquier jugador puede ubicarse en el terreno donde más se acomode.

·         No podrá retener el balón y correr con el sostenido

·         La meta será elevada, horizontal y de dimensiones adecuadas para que haya más destreza que fuerza

·         En los inicios los equipos jugaban con nueve (9) jugadores cada uno.

Durante el transcurso de los años, las reglas, las formas y las maneras de juego han sufrido grandes transformaciones para hacer que el baloncesto sea hoy en día uno de los deportes más atractivos y de mayor auge a nivel mundial.

DIMENSIONES DEL TERRENO DE JUEGO.

superhincha


El terreno de juego será una superficie rectangular, plana, dura y libre de obstáculos. para competiciones FIBA y en las canchas de construcción nuevas, las dimensiones son de 28 metros de largo por 15 de ancho y unas dimensiones mínimas de 26 metros de largo por 14 metros de ancho.

El terreno de juego estará hecho de madera, cemento, delimitado por unas líneas de demarcación de 5 centímetros de anchura.

 

TECHO

La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser como mínimo de siete (7) metros.

 

ILUMINACIÓN

Debe estar iluminada uniformemente de tal manera que no interfiera la visión y de los árbitros, jugadores.

 

LÍNEAS

Las líneas deberán ser trazadas del mismo color (blanco) con cinco (5) centímetros de anchura, para ser visibles a jugadores y árbitros.

 El terreno de juego deberá estar al menos a dos (2) metros de obstáculos, incluyendo las bancas de los equipos.

 

Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres.

 

La línea de tiros libres estará trazada paralela a cada línea de fondo, el borde exterior de esta línea estará a 5,58 metros del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 metros como diámetro total de uno de los círculos; su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.

 

Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a tres (3) metros de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres.

 

Los pasillos de tiros libres son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 metros y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea discontinua en el interior de las áreas restringidas. Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres.

CÍRCULO CENTRAL

El círculo central debe estar trazado en el campo de juego con un radio de 1,80 metros, y con diámetro total de 3,60 metros

 

ZONA DE CANASTA DE TRES PUNTOS

La zona de canasta de tres puntos es todo el espacio de juego excepto el área próxima a la canasta; esta incluye dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6,75 metros del punto del suelo situado debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios, la distancia de este punto al borde del centro de la línea de fondo es de 1,575 metros.

 

ZONAS DE LOS BANCOS DE LOS EQUIPOS

Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del campo de juego en el mismo lado que la mesa de los anotadores a cinco (5) metros línea central y a dos (2) metros del campo de juego.

 

TABLEROS Y SOPORTES

Los tableros deben estar fabricados de un material duro y resistente al uso de los jugadores y del balón, si no fuesen de un material transparente deberán pintarse de blanco.

 

Las dimensiones de los tableros serán de 1,80 metros + (3 cm) en horizontal y de 1,05 metros + (2 cm) en la vertical con el borde inferior del tablero a 2,90 metros del suelo.

 

CANASTAS



La canastas o aros, están construidas de acero y sostenidas de ellas unas redes con material de sintético u algodón.

El diámetro del aro será de 45 centímetros pintado de color naranja, su borde superior se situará a 3,03 metros del suelo y el borde interior del aro se hallará a 15 centímetros del tablero

La red debe estar sujeta alrededor del aro con una longitud de 40 a 45 centímetros de color blanco.

BALÓN

El balón de baloncesto debe ser esférico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras. La superficie exterior será de cuero, caucho o de material sintético.

Se inflará con una presión de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del campo de juego desde una altura aproximada de 1,80 metros, este rebote hasta una altura aproximada no menos de 1,20 metros y no más de 1,40 metros.

El balón de baloncesto no tendrá menos de 74,9 centímetros ni más de 78 centímetros de circunferencia, o que es igual a la talla siete (7); no pesará menos de 567 gramos ni más de 650 gramos.

EQUIPOS

·         Cada equipo se compone de 10 integrantes facultados para jugar.

·         Un entrenador y/o ayudante del entrenador

·         Un capitán, que debe ser uno de los miembros del equipo facultado para jugar

·         Un máximo de cinco (5) acompañantes de equipo con roles específicos

CAPITÁN

El capitán es un jugador que representa su equipo en el campo de juego. Puede dirigirse a los árbitros, durante el partido para obtener información de manera educada y solo cuando el balón este muerto y el reloj del partido detenido.

 

ENTRENADORES

El entrenador o ayudante del entrenador son los únicos representantes del equipo que pueden dirigirse a los árbitros de mesa, para obtener información de manera educada solamente cuando el balón este muero y el reloj del partido se encuentre detenido.

UNIFORMES

El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de:

·         Camiseta de un mismo color, con su correspondiente número en el dorso, que lo identifica como jugador activo.

·         Pantalón corto de un mismo color o pudiendo ser de otro color al de las camisetas.

·         Calcetines que cubran completamente los tobillos del mismo color al de la camiseta o pantalón.

·         La camiseta debe ir lucida por dentro del pantalón durante el juego.

·         La numeración de las camisetas deberá claramente visibles a la vista de los jueces, tendrán como mínimo 20 centímetros de altura en el dorso y 10 centímetros de altura del pecho. Los jugadores del mismo equipo no podrán llevar números duplicados

Los árbitros no permitirán objetos a los jugadores que puedan causar lesión o daño a otros jugadores, al mismo tiempo que no se permiten el uso de las uñas largas

 

REGLAS DE JUEGO

En el baloncesto, el balón solamente se juega con las manos.

Correr con el balón sostenido en las manos, golpearlo con los pies o bloquearlo con cualquier parte de las piernas deliberadamente o golpearlo con los puños constituye una violación.

 

CESTO Y SU VALOR

Se convierte un cesto cuando un balón vivo entra en la canasta por arriba y permanece en ella o la atraviesa.

El balón se considera dentro de la canasta, incluso cuando la parte más insignificante del balón está dentro del aro y por debajo del nivel da la parte superior de la canasta.

Se concede un cesto de la siguiente manera:

 

·         Un cesto desde un tiro libre vale un (1) punto

·         Un cesto desde la zona de de tiro de dos puntos del campo de juego vale dos (2) puntos.

·         Un cesto desde la zona de tiro de tres puntos del terreno de juego vale tres (3) puntos.

Si un jugador accidentalmente convierte un lanzamiento en su propia canasta, los puntos se anotarán como si los hubiera hecho el capitán del equipo adversario y si este en intencional se produce una violación y el cesto no es válido.

 

 

 

TIEMPO MUERTO REGISTRADO

El tiempo muerto registrado es una interrupción del partido a petición del entrenador o del ayudante del entrenador. Cada tiempo muerto durará un (1) minuto.

Un tiempo muerto registrado puede ser concedido a cada uno de los equipos, durante los tres primeros periodos, dos tiempos muertos durante el cuarto periodo y uno durante cada periodo extra.

El tiempo muerto comenzará cuando un árbitro haga sonar su silbato y realice la señal de tiempo muerto.

 

TIEMPO DE JUEGO

El partido se compone de cuatro (4) periodos de diez (10) minutos cada uno, habrá intervalos de dos (2) minutos entre el primer y el segundo periodo, entre el tercer y el cuarto periodo y antes de cada periodo extra. Habrá un intervalo en la mitad del juego de quince (15) minutos.

Si el tanteo acaba en empate al final del tiempo de juego del cuarto periodo, el juego continuará con periodo extra de cinco (5) minutos o cuantos periodos extra de cinco (5) minutos sean necesarios para acabar el empate.

En todos los periodos extra los equipos seguirán jugando hacia las mismas canastas del tercer y cuarto periodo.

 

INICIO DEL PARTIDO

Para todos los juegos, el equipo nombrado en primer lugar en los programas oficiará de local, tendrá la opción de elegir la canasta y el banquillo de equipo.

Los equipos intercambiarán las canastas en el tercer periodo de juego.

El juego inicia oficialmente con un salto entre dos en el círculo central del campo de juego, cuando es palmeado legalmente por un jugador.

 

ESTADO DEL BALÓN

El balón puede estar vivo cuando:

 

·         Durante el salto entre dos el balón es palmeado legalmente por un jugador.

·         Durante un tiro libre, un saque el árbitro lo pone a disposición del jugador para que realice la acción.

El balón puede estar muerto cuando: 

·         Un tiro a cesto o un tiro libre se convierte.

·         Suena el silbato de un árbitro mientras el balón está vivo.

·         Suena la señal de final de un tiempo, o periodo extra, o dispositivo de los 24 segundos.

 

SALTO ENTRE DOS

Se produce un salto entre dos cuando el árbitro lanza el balón entre dos jugadores adversarios, en cualquier círculo del terreno de juego.

Se dará al inicio del partido y en el círculo central del campo entre dos jugadores adversarios.

Cada saltador estará de pie, con los pies dentro del semicírculo más próximo a su canasta, con un pie cercano a la línea central del círculo.

El árbitro lanzará el balón hacia arriba en la vertical, entre los saltadores hasta una altura mayor que la que pueden alcanzar cualquiera de los saltadores; el balón deberá ser palmeado por uno de los saltadores más no tocarlo dos veces ni tomar el balón en sus manos.

El resto de los jugadores no pueden tener ninguna parte del cuerpo en contacto con la línea que delimita el círculo, los jugadores de un mismo equipo pueden ocupar cualquier espacio en el campo de juego.

SAQUES

El jugador que va a realizar un saque permanecerá fuera del campo de juego, en el punto más próximo a juicio del árbitro, al lugar en el que se produjo la infracción o se detuvo el juego.

El jugador que realice el saque:

 

·         No pisará el terreno antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza, 

·         No tocará el balón dentro del terreno de juego antes de que otro lo toque.

·         No tardará más de cinco (5) segundos en lanzar el balón.

·         Se podrá mover hacia atrás, perpendicularmente a la línea tanto como las circunstancias lo permitan.

 

SUSTITUCIONES

Durante el tiempo de juego debe haber sobre la cancha cinco (5) jugadores de cada equipo que podrán ser sustituidos; un jugador sustituto se convierte en jugador de campo cuando el árbitro hace la señal para autorizar su entrada en el terreno de juego. 

Una sustitución realiza cuando: el balón queda muerto y el reloj detenido y los árbitros autorizan la señal de sustitución.

Las sustituciones se realizarán tan rápido sea posible, si se solicita una sustitución durante un tiempo muerto registrado el sustituto debe presentarse al anotador antes de incorporarse al juego.

 

VIOLACIONES

Una violación es una infracción a las reglas.

Cuando se sanciona una violación, los árbitros en cada situación considerarán y sopesarán principios fundamentales como estos:

 

·         El espíritu e intensión d de las reglas y la necesidad de respetar la integridad del juego.

·         Consistencia al aplicar el sentido común en cada partido, teniendo en cuenta el talento de los jugadores, su actitud y conducta durante el juego.

·         Consistencia en mantener un equilibrio entre el control del partido y el juego fluido presintiendo lo que los jugadores intentan hacer y sancionando lo que no es correcto.

La penalización será de en un saque desde el punto más próximo a aquel en el que cometió la falta a excepción de alguna falta bajo el tablero, que de para uno o dos tiros libres.

 

REGATE

Un regate comienza cuando un jugador, habiendo obtenido control de un balón vivo en el campo de juego, lo lanza, palmea, rueda o lo bota en el terreno de juego y lo vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador, el regate se completa en el momento en que el jugador toca el balón simultáneamente con ambas manos o permite que este descanse en una de sus manos o en las dos.

 

AVANCE ILEGAL

Avance ilegal es el movimiento ilegal de uno o ambos pies en cualquier dirección, mientras se sostiene el balón vivo en el terreno de juego.

Se produce un pivote cuando el jugador que sostiene el balón vivo da uno o más pasos en cualquier dirección con el mismo pie mientras que el otro pie, denominado "pie de pivote" permanece en el mismo punto en el suelo.

Un jugador que caiga, se tumbe o se sienta en el suelo, no podrá incorporarse con el balón en su dominio, deberá antes entregarlo, lanzarlo de sus manos.

 

REGLA DE LOS TRES SEGUNDOS

Un jugador no debe permanecer en el área restringida de su adversario durante más de tres (3) segundos consecutivos mientras su equipo tenga el control de un balón vivo en el campo de juego y el reloj está en marcha.

Se le permitirá al jugador realizar un intento de abandonar el área restringida, permanecer en el área restringida mientras él o uno de sus compañeros de equipo está en acción de tiro y el balón sale o acaba de salir de sus manos, para un tiro a la casta y después de haber estado en el área restringida durante menos de tres segundos realice un regate para lanzar al aro.



JUGADOR ESTRECHAMENTE MARCADO

Un jugador estrechamente marcado deberá pasar, lanzar o botar el balón en menos de cinco (5) segundos 

REGLA DE LOS OCHO SEGUNDOS

Cuando un jugador obtiene el control del balón vivo en su pista trasera, su equipo debe hacer que el balón pase a la pista delantera antes de los ocho (8) segundos.

Pista trasera de un equipo es toda aquella que está de la mitad del campo hasta su propia canasta y línea de fondo.



Pista delantera de un equipo consiste en todo el terreno desde la mitad del campo hasta la canasta de su adversario y su línea de fondo.

El balón pasa a la pista delantera de un equipo cuando el balón toca la pista delantera, toca un jugador o un árbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista delantera.

 

REGLA DE LOS VEINTICUATRO SEGUNDOS

Cuando un jugador obtiene el control de balón vivo en el campo de juego debe realizar un lanzamiento a la canasta antes de veinticuatro (24) segundos.

BALÓN DEVUELTO A LA PISTA TRASERA.

 

El balón pasa a la pista trasera de un equipo cuando toca la pista trasera o toca a un jugador o árbitro que tiene parte de cuerpo en contacto con la pista trasera.

 

Se considera que el balón ha vuelto a la pista trasera cuando un jugador del equipo con control de balón estando en la pista delantera le realiza un pase a un compañero que está en su pista trasera o parte de su cuerpo en contacto con la pista trasera.

Esta restricción se aplica a todas las situaciones que se produzcan en la pista delantera de un equipo, incluyendo los saques. a excepción de los saques desde el punto medio de la línea lateral.

 

 

PRINCIPIO DE CILINDRO

El principio de cilindro se define como el espacio dentro de un cilindro imaginario, ocupado por un jugador en el suelo, esto incluye el espacio situado por encima del jugador y está limitado por:

 

·         La parte delantera de las palmas de las manos, la parte trasera de los glúteos y los laterales en la parte exterior de los brazos y de las piernas.

Las manos y los brazos podrán estar extendidos enfrente del torso, no más allá de la posición de los pies con los brazos doblados en los codos, de modo que los antebrazos y las manos estén levantados. La distancia entre los pies, será proporcional a la altura del jugador.




PRINCIPIO DE VERTICALIDAD

En el terreno de juego, cada jugador tiene derecho a ocupar cualquier posición (cilindro) de la cancha que no esté ocupado todavía por un adversario; este principio protege el espacio que ocupa el jugador cuando está en contacto con el suelo y el espacio situado por encima del él cuando salta verticalmente dentro del cilindro.

 

PANTALLA: LEGAL E ILEGAL

Se produce una pantalla cuando un jugador intenta retrasar o evitar que un contrario que no tiene control de balón vivo alcance el lugar que desea, dentro del terreno de juego.

Se produce una pantalla legal cuando el jugador que realiza la pantalla al adversario está inmóvil o estacionario (dentro de su cilindro) cuando tiene lugar el contacto; teniendo ambos pies en el suelo.

 

Se produce una pantalla ilegal cuando el jugador que realiza la pantalla al adversario, se está moviendo cuando tiene lugar el contacto y no ha concedido la distancia suficiente al establecer la pantalla fuera del campo de visión de un adversario estacionario cuando tiene lugar e contacto.

El jugador que sufre una pantalla legal es responsable de cualquier contacto con el jugador que ha establecido la pantalla.

 

 

BLOQUEO

El jugador que intenta realizar una pantalla comete una falta de bloqueo si se produce algún contacto mientras se desplaza y su adversario está estacionario o alejándose de él.

Si un jugador se despreocupa del balón, encara a un adversario y cambia de posición a medida que lo hace el contrario, será el principal responsable de cualquier contacto que se produzca, a menos que intervengan otros factores antideportivos deliberados a cargo del jugador que sufre la pantalla.

 

FALTAS

Una falta es una infracción de las reglas que implican el contacto personal con un adversario y/o una conducta antideportiva.

Al determinar se debe sancionar un contacto físico los árbitros deberán considerar unos principios fundamentales del juego como son:

 

·         El espíritu e intensión d de las reglas y la necesidad de respetar la integridad del juego.

·         Consistencia al aplicar el sentido común en cada partido, teniendo en cuenta el talento de los jugadores, su actitud y conducta durante el juego.

·         Consistencia en mantener un equilibrio entre el control del partido y el juego fluido presintiendo lo que los jugadores intentan hacer y sancionando lo que no es correcto.

 

Falta Personal

Una falta personal de un jugador es aquella que implica un contacto con adversario, esté le balón vivo o muerto. Un jugador no debe:

·         Agarrar

·         empujar 

·         bloquear

·         cargar

·         zancadillear 

·         No debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el codo, el cuerpo, la cadera, la pierna, la rodilla o el pie ni doblar su cuerpo en una posición anormal ni debe incurrir en juego brusco o violento.

Penalización

 

En todos los casos se anotará en el acta de juego una falta personal al infractor.

Si la falta se comete contra un jugador que no está en acción de tiro, se reanudará el juego mediante un saque del equipo víctima de la acción, desde el punto exterior del campo de juego lo más próximo al lugar donde se cometió la infracción. Uno de los árbitros debe entregar el balón al jugador que va a realizar el saque, pasárselo o ponerlo a su disposición.

Si el equipo infractor está en penalización de la quinta falta acumulada por equipo, se aplicará con tiro libre cada vez que cometa una falta.

 

Si la falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro y este lo convierte será válido y se concede un tiro (1) libre.

Si el lanzamiento a la canasta de dos puntos no se convierte se concederán dos (2) tiros libres.

Si el lanzamiento a la canasta de tres (3) no se convierte se concederán tres (3) tiros libres.

Falta antideportiva.

Una falta antideportiva es una infracción personal cometida por un jugador que, a juicio del árbitro, un jugador no realiza un intento legítimo de jugar el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas.

Para juzgar si una falta es antideportiva los jueces deben aplica los siguientes principios:

 

·         Si un jugador no realiza ningún intento por jugar el balón y ocurre el contacto, la falta es antideportiva.

·         Si en un esfuerzo por jugar el baló, el jugador provoca un contacto excesivo o violento, la falta se considera antideportiva.

·         Si un jugador empuja, agarra, golpea, pega una patada deliberadamente a un jugador adversario comete una falta antideportiva.

El jugador que cometa repetidamente faltas antideportivas debe ser descalificado (expulsión).

 

Penalización.

 

Se le anotará una falta antideportiva al infractor en el acta de juego. Se concederá(n) tiro(s) libre(s) a favor de los oponentes, seguido de posesión de balón en la línea central por las laterales. El número de tiros libres será el siguiente:

·         Si se comete la falta contra un jugador que no está en acción de tiro, se concederán dos (29 tiros libres.

·         Si se comete la infracción contra un jugador que está en acción de tiro, el cesto si se consigue, será válido y se concederá un 81) tiro libre adicional.

·         Si se comete la falta contra un jugador en acción de tiro que no consigue encestar, se le concederán dos (2) o tres (3) tiros libres, según el lugar desde el que se realizó el lanzamiento.

 

Falta descalificante.

 

Cualquier infracción flagrantemente antideportiva de un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo es una falta descalificante. (expulsión)

 

Penalización.

 

Se le anotará la falta descalificante el infractor. Saldrá del juego a su camerino donde permanecerá por el resto del partido.

Se concederán tiros libres, seguido de posesión de balón al equipo no infractor desde la línea central por la lateral. El número de tiros libres será del mismo modo que para una falta antideportiva.

 

Falta técnica de un jugador.

 

La falta técnica de un jugador es aquella que no implica contacto físico con un jugador adversario.

Se comete una falta técnica cuando un jugador hace caso omiso de ls advertencias de los árbitros o hace uso de artimañas como:

 

·         Tocar o dirigirse a los jueces o adversarios irrespetuosamente.

·         Utilizar un lenguaje o realizar gestos que puedan ofender o incitar a los espectadores.

·         Salir del juego sin autorización de los árbitros.

·         Retrasar el juego evitando que el saque se realice con rapidez.

Penalización.

 

Se le anotará una falta técnica al infractor en el acta de juego.

Se concederá un (1) tiro libre a los adversarios, seguido de posesión de balón en la línea central por la lateral.

 

Falta técnica de entrenadores, sustitutos y acompañantes del equipo.

 

El entrenador, el ayudante de entrenador, los sustitutos y acompañantes de equipo, no deben dirigirse ni tocar irrespetuosamente a los árbitros, comisarios, oficiales de mesa ni a los adversarios.

 

 

Penalización.

·         Se le anotará una falta técnica al entrenador.

·         Se le concederán dos (2) tiros libres a los adversarios, seguido de posesión de balón, en la línea central por la lateral.

 

Se pueden señalar faltas técnicas durante un intervalo de juego:

 

·         Si la falta técnica se le señala a un jugador dispuesto a jugar se le anota al jugador del equipo y la penalización de dos (2) tiros libres para los adversarios y contará como falta de equipo. 

·         Si es para el entrenador, el ayudante del entrenador, o acompañante de equipo de le anotará al entrenador y la penalización será de dos (2) tiros libres para los adversarios.

 

Doble falta.

 

La doble falta es una situación en la que dos jugadores adversarios cometen faltas por contacto, el uno contra el otro, aproximadamente al mismo tiempo.

 

Penalización.

 

Se anota una falta personal a cada jugador infractor.

Si se consigue un cesto válido al mismo tiempo, el balón se concederá a los adversarios del equipo que haya conseguido el cesto, desde la línea de fondo.

Si un equipo tuviera el control del balón o el derecho al balón, el balón se concederá a este equipo desde el saque lateral más próximo a la jugada.

 

 

DISPOSICIONES GENERALES

 

Cada árbitro tiene la autoridad de señalar las faltas de manera independiente en cualquier momento del juego, esté el balón vivo o muerto. Se puede señalar cualquier número de faltas a un equipo a los dos, independientemente de la penalización.

 

Faltas por Jugador.

 

El jugador que haya cometido cinco (5) faltas, tanto personales como técnicas, será informado del hecho y deberá abandonar el partido inmediatamente. Será sustituido antes de 30 segundos. La falta cometida por un jugador que hayan cometido anteriormente su quinta 5a falta, se le cargarán al entrenador.

 

Faltas por Equipo.

 

Un equipo se encuentra en situación de penalización de faltas personales, técnicas por equipo, cuando se hayan cometido cuatro (4) faltas de equipo en un periodo.

Cuando un equipo se encuentra en una situación de penalización de faltas por equipo, todas las faltas personales siguientes de sus jugadores, cometidas sobre un jugador que no esté en acción de tiro, se penalizarán con dos (2) tiros libres, en lugar de posesión de balón para un saque.

Si una falta personal es cometida por un jugador del equipo que tiene el control de balón vivo o del equipo que tiene el derecho al saque, dicha falta no será penalizada con dos tiros libres.

 

Tiros Libres.

 

Un tiro libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga un (1) punto sin oposición, desde una posición situada detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo.

El o los tiros libres será cobrado por el jugados a quién se le ha hecho la falta.

Cuando se señala una falta técnica los tiros libres pueden lanzarlos cualquier jugador adversarios designado por su capitán.

 


Los jugadores en los pasillos de tiros libres.

 

Un máximo de cinco (5) jugadores: tres defensores y dos atacantes, pueden ocupar las posiciones en los pasillos de tiros libres.

La primera posición del pasillo a cada lado del área restringida, sólo puede ser ocupada por los adversarios del equipo lanzador de los tiros libres. Los demás ocuparán de modo alternativo las posiciones a las que tengan derecho.

No entrarán en el área restringida, ni en la zona neutra ni abandonarán su posición en el pasillo de tiros libres hasta que el balón haya salido de las manos del lanzador de tiros libres.

No tocarán el balón en su trayectoria hacia la canasta antes que toque el aro o resulta evidente que no lo tocará.

No tocarán la canasta ni el tablero mientras el balón esté en contacto con el aro.

Una vez que el balón este vivo para un tiro libre, no se moverán de las posiciones que hayan establecido hasta que el balón haya salido de las manos del lanzador de tiros libres.

 

LOS ÁRBITROS, OFICIALES DE MESA

 

Facultades.

 

Los árbitros son: Un árbitro, principal y un árbitro auxiliar. Ellos serán asistidos por los oficiales de mesa y por un comisario, si lo hubiere.

Los oficiales de mesa serán: el anotador, el ayudante del anotador, el cronometrador y el operario de 24 segundos.

Puede estar presente un comisario. Se sentará entre el el anotador y el cronometrador, su función durante el juego será principalmente en supervisar la labor de los oficiales de mesa y en ayudar a los árbitros en cualquier situación deportiva que se presente.

El uniforme de los árbitros consistirá en una camiseta gris, pantalón largo negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras.

 

Árbitro principal. Deberes y derechos.

 

 

·         Inspeccionará y aprobará todo el equipamiento que se utilizará durante el juego.

·         Designará el reloj oficial del partido, el dispositivo de 24 segundos y el cronometro y recocerá a los oficiales de mesa, como tales.

·         No permitirá que los jugadores utilicen objetos que puedan causar lesiones.

·         Administrará el salto entre dos en el círculo central para el comienzo del partido.

·         Tendrá la autoridad para detener el juego cuando sea meritorio.

·         Examinará las actas en cada periodo y de cada periodo extra si lo hubiera, y siempre que lo considere necesario para aprobar el tanteo de puntos y canastas.

·         Tomará la decisión final siempre y cuando sea necesario, podrá consultar al árbitro auxiliar y oficiales de mesa.

Los árbitros tienen la autoridad para tomar decisiones sobre las infracciones de las reglas cometidas, tanto en interior como en exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego. Esta autoridad tendrá efecto cuando lleguen el campo de juego, que será veinte (20) minutos antes del inicio del partido y terminará con el final del juego con la aprobación y firma del acta del partido a cargo de los responsables del juego.

Ninguno de os árbitros tiene la autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro dentro de los límites de sus respectivas obligaciones.

 

Cuando se comete una falta, el árbitro debe hacer sonar su silbato y simultáneamente realizará la señal para la parada del reloj, lo que hace que el balón quede muerto, determinar qué tipo de falta es y señalar al infractor gestionando el número de la camiseta dirigiéndose a la mesa de anotación.

 

Lesiones de árbitro.

 

Si un árbitro se lesiona o por cualquier otra razón no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que transcurra diez (10) minutos desde el incidente, el juego se reanudará, solo con el otro árbitro auxiliar hasta el final del partido.

 

El anotador y el ayudante del anotador.

 

El anotador utilizará el acta oficial del partido para:

·         Guardar un registro de los nombres, números de los jugadores que han de iniciar el juego y de todos los sustitutos que participen en el.

·         Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un registro de los cestos de campo y de los tiros libres convertidos.

·         Registrar los diferentes tipos de infracciones a cada jugador y advertir a los árbitros cuando se señale la falta número 5a de un jugador y las faltas técnicas a cada entrenador y advertir a los árbitros cuando un entrenador sea descalificado y deba abandonar el partido.

·         También notificará los tiempos muertos solicitados,

·         Indicará el número de faltas cometidas por cada jugador, levantando de una manera visible el indicador de faltas con la cifra correspondiente al número de faltas cometidas por ese jugador. 

·         Colocará el marcador se faltas por equipo en la mesa de anotación una vez que el balón este vivo después de la cuarta falta de equipo, personal o técnica.

·         Efectuará las sustituciones

·         Hará sonar su señal sólo cuando el balón este muerto y antes de que el balón vuelva a estar vivo 

El ayudante del anotador manejará el marcador y ayudará al anotador.

 

El cronometrador.

 

El cronometrador estará provisto de un reloj de partido y un cronómetro y:

·         Debe guardar un registro de tiempo de juego y del tiempo de detención.

·         Avisará a los equipos y a los árbitros con antelación el inicio del primer y tercer periodo de juego.

·         Su señal hace que el balón quede muerto y el reloj del partido se detenga, sin embargo, la señal no hace que el balón quede muerto, cuando el balón está en el aire a consecuencia de un lanzamiento a cesta o por un tiro libre.

El operador de los 24 segundos.

El operador de 24 segundos estará provisto de un dispositivo de 24 segundos que manejará así:

Iniciará o continuará la cuenta, tan pronto como u jugador obtenga el control de balón vivo en el terreno de juego. Parará y volverá a 24 segundos el cronómetro y no mostrará ninguna cifra, tan pronto como:

·         un árbitro haga sonar el silbato por una infracción, pero no por un fuera de banda.

·         Un lanzamiento que entra a la cesta.

·         Un lanzamiento a la canasta.

·         El juego se detiene es debido a una acción causada por el equipo contrario al del control de balón.

Debe volver a 24 segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un oponente gane el control del balón vivo en el campo de juego.

Debe detener el cronómetro, pero no reiniciar la cuenta cuando al mismo equipo que previamente tenía el control de balón se le concede un saque, como resultado de: el balón ha salido fuera de banda, una doble falta y el juego ha sido detenido por cualquier razón atribuible al equipo con control de balón.

Señales de los árbitros.

Las señales de los árbitros serán con las manos y que deben emplear en todo el partido cuando se presente una infracción o alguna situación donde deban actuar para poner orden al juego y para tener mejor desempeño al aplicar una sanción.

Es importante que los oficiales de mesa también dominen estas señales.

Error rectificable.

Los árbitros pueden rectificar un error se ha obviado una regla inadvertida. Para corregir un error deben ser descubiertos por un árbitro o deben ser puestos en su conocimiento antes de que el balón pase a estar vivo a continuación del primer balón muerto.


                                    pixabay.com





                                           wix.com







El acta o planilla de juego.

 

El primer equipo será el equipo “A” y el segundo equipo será el equipo “B”.

 

Marcador.

 

Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el juego, incluidos los espectadores. El marcador mostrará como mínimo el tiempo de juego, el tanteo, número del periodo en juego y número de tiempos muertos registrados.

 

El anotador escribirá todos los datos que estén para llenar antes del pitazo inicial del partido, en la planilla como: nombres de jugadores y de árbitros, fecha, lugar y hora del partido, número de la competición, campeonato entre otros.




Comentarios

Entradas más populares de este blog

Talleres y Tareas

Juego/recreación